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<title>4Gamer.net − 八重垣那智</title>
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<description>日本最大級の総合ゲームサイトです。コンシューマゲームやオンラインゲーム，iPhone/iPadのゲーム，そしてPC のディープなハードウェア情報まで，日本だけでなく世界からも最新ゲームニュースをお届けします。ほかにも，ユーザーレビューなどのクチコミ情報も充実。</description>
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 <title>4Gamer.net</title> 
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<title>「東方」制作者インタビュー「シューティングの方法論」第3回</title>
<link>http://www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_d.shtml</link>
<dc:date>2005-12-15T18:15:34+09:00</dc:date>
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　「東方」制作者，ZUN氏のインタビュー第3回をお届けしたい。最終回となる今回は，東方から少し離れることも覚悟のうえで，もう少し大きな意味でのシューティング論について踏み込んでみた。そこから見えてくる「PCにおけるシューティングの未来」とは，果たしてどんなものだろうか。
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<title>「東方」制作者インタビュー「シューティングの方法論」第2回</title>
<link>http://www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_t.shtml</link>
<dc:date>2005-12-12T20:12:51+09:00</dc:date>
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　第1回に引き続き，「東方」制作者，ZUN氏へのインタビューをお届けする。第2回となる今回は，東方という一連の作品群を通じて，ZUN氏の考える「シューティングの方法論」を掘り下げていきたいと思う。PC専用弾幕シューティングとしての東方は，いかにして生まれたのだろうか？
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<title>「東方」制作者インタビュー「シューティングの方法論」第1回</title>
<link>http://www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_k.shtml</link>
<dc:date>2005-12-09T23:54:14+09:00</dc:date>
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　先に（半ばゲリラ的に）敢行した“同人シューティング”「東方花映塚〜PhantasmagoriaofFlowerView.」のレビューは，予想以上の反響を得ることができた。では，貴重なPC専用弾幕シューティングは，どういった考えで作られているのだろうか。今回は制作者であるZUN氏へのインタビューに成功したので，4Gamer史上最長規模にて，氏の考える「シューティングの方法論」を紹介していきたい。
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<title>連載「キャラゲー考現学」第16回：「式神の城II」</title>
<link>http://www.4gamer.net/weekly/charagame/016/charagame_016.shtml</link>
<dc:date>2005-06-07T23:51:40+09:00</dc:date>
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　ゲーム性とキャラクター要素を併せ持つ作品を紹介していく連載記事「キャラクターゲーム考現学」の，第16回を4Gamerに掲載しました。今回は縦スクロールシューティングゲーム「式神の城II」を題材に，アーケード（発の）シューティングにおけるキャラクター/ストーリーの役割について考えてみましょう。
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