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<title>4Gamer.net − CEDEC 2010 </title>
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<description>日本最大級の総合ゲームサイトです。コンシューマゲームやオンラインゲーム，iPhone/iPadのゲーム，そしてPC のディープなハードウェア情報まで，日本だけでなく世界からも最新ゲームニュースをお届けします。ほかにも，ユーザーレビューなどのクチコミ情報も充実。</description>
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イト「4Gamer.net」の内容は，すべて無断転載を禁止します。ただし商用利用を
除き，リンクについてはその限りではありません。
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<dc:creator>Aetas（株）</dc:creator>
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 <title>4Gamer.net</title> 
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/">
<title>[CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た，ゲームデザインの大原則</title>
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<dc:date>2010-09-06T18:41:37+09:00</dc:date>
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　先週行われた「CEDEC2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題された講演を紹介しよう。登壇したのはセガで「ファンタシースターオンライン」シリーズを手がけた節政暁生氏。講演では，格闘ゲームからMMORPGまで，ネットゲームのゲームデザインについて，気をつけるべきことのレクチャーが行われた。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/092/G009287/20100904008/">
<title>[CEDEC 2010] 「FINAL FANTASY XIV」の2万4000ものモーションは，どのように作られたのか。そのワークフローに迫る</title>
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<dc:date>2010-09-04T18:03:25+09:00</dc:date>
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　「FINALFANTASYXIVのアニメーションワークフロー〜単純作業からの解放！よりクリエイティブな世界へ！〜」と題された講演がCEDEC2010で行われた。FFXIV全体で約2万4000ものモーションを作成しなければならなくなり，それを期限内に達成するためにワークフローの見直しが必要となった。開発者達は，どのようにこの困難なミッションを達成したのだろうか。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100904004/">
<title>［CEDEC 2010］犬型ロボットが日本を救う？　「ウイニングラン」に携わった武田氏が語る，新たなコンセプトを持ったプラットフォームの必要性</title>
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<dc:date>2010-09-04T15:36:56+09:00</dc:date>
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　「ウイニングラン」や「リッジレーサー」の開発に携わったインタラクティブブレインズの武田政樹氏がCEDEC2010で講演を行った。同氏が語ったのは，新たなプラットフォームの必要性。だが，プラットフォームと聞いて思い浮かべるコンシューマ機とはちょっと違い，セッションで語られたのは「犬型のバーチャルペット」だったのだ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100903086/">
<title>［CEDEC 2010］フリー版もアリ，意外と凄い「Unity」はゲームエンジンに価格破壊をもたらすか</title>
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<dc:date>2010-09-04T00:00:18+09:00</dc:date>
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　ゲームエンジンというと，日本ではなぜかあまり使われない製品群なのだが，最近台頭目覚しい「Unity」は，名前を覚えておいてもいいかもしれない。iPhoneゲームやブラウザゲームに3Dパワーを与えている立役者なのだ。大衆的なゲームエンジンを目指すUnityの展開を紹介しよう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/104/G010481/20100903087/">
<title>［CEDEC 2010］作りながら考える，走りながら変えていく。大ヒットソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」のできるまで</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/104/G010481/20100903087/</link>
<dc:date>2010-09-04T00:00:11+09:00</dc:date>
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　CEDECの最終日に行われた講演，「怪盗ロワイヤルができるまで，できた後」は，大ヒット中のソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」の生みの親，ディー・エヌ・エーの大塚剛司氏によって行われた。立ち見が出るほど盛り上がった講演の内容をお伝えしよう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100903062/">
<title>［CEDEC 2010］物理シミュレーションはゲームとどう関わるべきか。「ゲーム開発マニアックス〜物理シミュレーション編」レポート</title>
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<dc:date>2010-09-03T20:46:34+09:00</dc:date>
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　4Gamerでもライターとして活躍している西川善司氏が司会を務めるパネルディスカッション「ゲーム開発マニアックス」。2日目は「物理シミュレーション編」が行われた。今後，物理とゲームの関係はどうなっていくのだろう。このディスカッションでそうしたところが少し見えてくるかもしれない。本稿では，ディスカッションの大まかな流れを追いつつ，筆者がとくに興味深いと感じた部分をレポートしていこう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100903042/">
<title>［CEDEC 2010］水森亜土さんみたいに絵が描けるゲーム……だと！？ SCE JAPANのスタッフが解説するPlayStation Move対応タイトルの作り方</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100903042/</link>
<dc:date>2010-09-03T19:11:58+09:00</dc:date>
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　ゲーム開発者向けイベント「CEDEC2010」において，「PlayStationMoveタイトルの作り方」と題されたセッションが，SCEJAPANの開発スタッフによって行われた。10月に発売される予定のPS3用モーションコントローラー「PlayStationMove」対応タイトルを，一足先に確認することもできたこのセッションの内容をお伝えする。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100903027/">
<title>［CEDEC 2010］コンピュータ囲碁から学ぶAIの“賢さ”とは。「CEDEC CHALLENGE:超速碁九路盤囲碁AI対決決勝」レポート</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100903027/</link>
<dc:date>2010-09-03T17:13:20+09:00</dc:date>
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　4Gamerで，コンピュータ囲碁に関する話題を取り上げる機会はあまりないが，AIがゲームに応用されることが多くなっている昨今，AI研究と密接な関わりを持つコンピュータ囲碁が，現在どれほど強くなっているのかを知っておいても損はないだろう。CEDEC2010の最終日に行われた「CEDECCHALLENGE：超速碁九路盤囲碁AI対決決勝」のレポートと共に，コンピュータ囲碁のAI技法についても簡単に紹介していこう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100902091/">
<title> ［CEDEC 2010］石井 裕教授が，基調講演「Defying Gravity: The Art of Tangible Bits 重力に抗して：タンジブル・ビット」で披露したMITメディアラボの文化風土とは</title>
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<dc:date>2010-09-03T17:08:38+09:00</dc:date>
<description>
　マサチューセッツ工科大学（MIT）の石井裕教授による基調講演「DefyingGravity:TheArtofTangibleBits重力に抗して：タンジブル・ビット」が，「CEDEC2010」で行われた。MITの風土や哲学などが紹介された，本講演の内容をお伝えしよう。正直，ゲームには直接関係ないが，非常に示唆に富んだ講演だ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100903012/">
<title>［CEDEC 2010］「次世代アイドルマスター」はこうして作られている！　トゥーンシェーディングの概念を覆す最新処理とは</title>
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<dc:date>2010-09-03T15:41:07+09:00</dc:date>
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　CEDEC2010最終日，3日間行われた開発者イベントでメインホール最後の講演は，「次期アイドルマスター　グラフィックス＆アニメーションプログラミングプレビュー」。トゥーンシェーディングの概念を覆す最新処理が紹介された本講演の内容をお伝えしよう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/104/G010490/20100903001/">
<title>［CEDEC 2010］「ドラクエ」や「ポケモン」はなぜバカ売れするのか。それぞれの関係者を招いた特別セッション「人を楽しませるプロデュース」をレポート</title>
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<dc:date>2010-09-03T10:30:00+09:00</dc:date>
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　CEDEC2日目には，「人を楽しませるプロデュース」と題された特別セッションが行われた。登壇したのは，株式会社ポケモン代表取締役社長・石原恒和氏と，スクウェア・エニックスでドラゴンクエストシリーズを手がけるプロデューサーの市村龍太郎氏，同社ディレクターの吉田直樹氏の3人。ポケモンやドラクエといったメガヒット作品は，いかにして世に送り出されるのか。そのプロデュースの思想が語られた。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100902089/">
<title>[CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される？　ゲームプレイの記録からゲームの本質に迫る，立命館大学上村研究室の研究報告</title>
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<dc:date>2010-09-03T00:03:54+09:00</dc:date>
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　CEDEC2010では，ややアカデミックよりの発表も多数行われている。その中から「テレビゲームとはなにか―ゲームプレイの記録と分析を通じて」と題されたセッションを紹介しよう。ゲームそのものではなく，ゲームを遊ぶ人間にの側からゲームの本質（遊技性）に迫ろうという，興味深い研究の一部が披露された。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100902088/">
<title>［CEDEC 2010］最新グラフィックス技術を現場はどう見ているのか。ゲーム開発マニアックス〜グラフィックス編</title>
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<dc:date>2010-09-03T00:00:15+09:00</dc:date>
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　4Gamerのライターとしてもおなじみの西川善司氏が司会者を務めたパネルディスカッション，「ゲーム開発マニアックス」がCEDEC2010で行われた。昨年の好評を受けての実施で，今年は「グラフィックス編」と「物理シミュレーション編」に分けて，2日間にわたって開かれることになった。まずは，グラフィックス編の模様をお届けしよう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100902062/">
<title>［CEDEC 2010］成すべきことがあるなら覚悟と作戦を持って挑め──。サイバーコネクトツー流のゲーム開発作法</title>
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<dc:date>2010-09-02T20:32:29+09:00</dc:date>
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　「.hack」シリーズなどで知られるサイバーコネクトツーの主要メンバーを講師に迎えたセッション，「小さくまとまるな〜構想10年，制作3年サイバーコネクトツー流NDSビッグタイトルのつくりかた〜」の模様をお伝えする。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/099/G009905/20100902061/">
<title>［CEDEC 2010］女性向け恋愛ゲーム“ネオロマンス系”の第一人者が，キャラクターメイキングに関するノウハウを伝授</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/099/G009905/20100902061/</link>
<dc:date>2010-09-02T20:13:23+09:00</dc:date>
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　CEDEC2010の2日目，「ネオロマンスゲームにおけるキャラクターメイキング」と題されたセッションが行われた。セッションに登壇したコーエーテクモゲームスの大森まゆこ氏は，ネオロマンス系ゲームの開発を専門に行う同社内の開発チーム“ルビー・パーティー”を率いる，いわばこのジャンルの第一人者である。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100902048/">
<title>［CEDEC 2010］“ゼビウス”“ドルアーガ”の遠藤雅伸氏が読み取った，「ひぐらしのなく頃に」と“ライトゲーム”の共通項とは？</title>
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<dc:date>2010-09-02T20:11:12+09:00</dc:date>
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　現在開催中のゲーム開発者向けイベント「CEDEC2010」において，あの「ゼビウス」や「ドルアーガの塔」で有名なクリエイター遠藤雅伸氏によるセッションが行われた。セッションタイトルは「ライトゲームなう」。ライトゲームの実例とキーワードを挙げながら“ライトゲームとは何か”という問いに対する答えを探るセッションとなっていた。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/093/G009303/20100902018/">
<title>［CEDEC 2010］アニメとゲームを結ぶ“動かす技術”について，超大物クリエイターが熱く語った。「大塚康生×上田文人対談　〜もっと上手くなりたい！動かす力〜」レポート</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/093/G009303/20100902018/</link>
<dc:date>2010-09-02T16:07:04+09:00</dc:date>
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　CEDEC2010の2日めに行われた特別招待セッションでは，「アニメの力をゲームの世界に」というテーマで，大塚康生氏と上田文人氏の対談が，細田伸明氏の司会のもと行われた。アニメとゲームを結ぶ“動かす技術”について，大物クリエイターが熱く語ったセッションの内容をレポートしよう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100902012/">
<title>［CEDEC 2010］基調講演：ゲームの知能と小説の感覚　ヒトの宇宙の究極（？）問題を考える</title>
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<dc:date>2010-09-02T15:47:23+09:00</dc:date>
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　CEDECの基調講演に登場したのは，小説「パラサイト・イヴ」の作者である瀬名秀明氏。ホラー作家にしてSF作家でもある瀬名氏とゲームがどうつながるのか？　しかもテーマは「重力」？　たくさんの疑問符が頭に浮かぶが，フタを開けてみると，瀬名氏ならではの非常にシャープな講演だったのだ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100901104/">
<title>［CEDEC 2010］企画と現場指揮に，予算確保から回収までがプロデューサーの仕事。「ゲームにまつわるヒト・モノ・カネ 本音で語ろう！ ビジネス視点の『ゲームプロデュース論』」レポート</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100901104/</link>
<dc:date>2010-09-02T11:11:35+09:00</dc:date>
<description>
　CEDEC2010の2日目（9月1日）に行われた，ショートセッション「ゲームにまつわるヒト・モノ・カネ本音で語ろう！　ビジネス視点の『ゲームプロデュース論』」。本セッションでは，「ゲーム開発をコンテンツビジネスとして捉える視点」と「論理的に説明して企画を通し，予算を確保する手腕」から，ゲーム開発におけるプロデューサーの役割が紹介された。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100902001/">
<title>［CEDEC 2010］プログラマもアーティストも押さえておきたい光学の基礎</title>
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<dc:date>2010-09-02T09:59:21+09:00</dc:date>
<description>
　最近のCEDECではお馴染みとなった，シリコンスタジオ川瀬正樹氏による光学エフェクトの基本講座が今年も行われた。カメラの種類によって異なるレンズの特性や撮像素子の大きさなどによる画像の特徴的な出方などが示された。また，アーティストに光学的なエフェクトを任せる際の注意点なども解説された。ここでは理論は置いておいて，概要をかいつまんで紹介してみたい。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100901108/">
<title>［CEDEC 2010］技術教育は大変だが，今やらなければ将来もっと大変になる。「社内の技術教育，どうしていますか？ 〜コーエーテクモの研修事例」</title>
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<dc:date>2010-09-02T02:25:26+09:00</dc:date>
<description>
　CEDEC2010の2日目となった9月1日，コーエーテクモゲームスでソフトウェア開発本部技術支援部のリーダーを務める金井新一氏が，「社内の技術教育，どうしていますか？〜コーエーテクモの研修事例」と題したセッションを行った。本稿では，同社が実践しているという技術教育を，具体例を交えて紹介していこう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/094/G009425/20100901107/">
<title>［CEDEC 2010］プログラマの立場から考える，HDゲーム開発に必要な事前準備と開発手順</title>
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<dc:date>2010-09-02T00:00:20+09:00</dc:date>
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　膨大なデータ量とコストが必要とされるHDゲーム開発で，1年に1本コンスタントに発売されるPS3版「龍が如く」シリーズは，どのように開発されているのだろうか？　開発者向けイベント「CEDEC2010」において，セガの第一CS研究開発部制作による，「10か月でHDゲームを開発する方法〜龍が如くを支えたテクノロジー」と題したセッションが行われた。
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<title>［CEDEC 2010］「ハードがメニーコア化するなら，それに合わせるべき」。重鎮・今給黎 隆氏が説く「メニーコア対応ゲームエンジン」のススメ</title>
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<dc:date>2010-09-02T00:00:00+09:00</dc:date>
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　CEDEC2010の2日めには，名ゲームプログラマーとして知られるバンダイナムコゲームズの今給黎隆氏が登場。「ハードがメニーコア化の流れにあるなら，それに合わせたゲームエンジンを開発すべき」という持論を展開した。氏の意図はどこにあるのか，セッションの概要をレポートしたい。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100901101/">
<title>[CEDEC 2010]なぜ海外はマッチョなタフガイ主人公が好きなのか。スクウェア・エニックスの共同開発事例から見えてきた海外市場の現在</title>
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<dc:date>2010-09-02T00:00:00+09:00</dc:date>
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　CEDEC2010の講演から海外系ショートパックとして催された，二つのショートセッション「北米企業・欧州企業との共同開発―開発スタッフが遭遇する障害―」と，「はじめての日米共同開発〜日米両国でのディレクション経験を通じて得た、たくさんの気づき〜」を紹介しよう。スクウェア・エニックスから登壇となった三名により，海外との共同開発事例が語られた。
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<title>[CEDEC 2010]サッカーの本場で，日本産サッカーゲームが勝つために。ウイニングイレブンシリーズの開発者が語った秘策</title>
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<dc:date>2010-09-01T22:07:17+09:00</dc:date>
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　「CEDEC2010」において，コナミデジタルエンタテインメントの寺田敏之氏は，「海外のお客様の満足度を最大化するための取り組みとは？〜ウイニングイレブンシリーズにおけるアプローチ〜」と題したセッションを行った。ウイイレシリーズをヨーロッパで販売する際に寺田氏を戸惑わせたのは，「日本とヨーロッパでは“サッカー”に対する感覚がまるで違う」ことだったという。
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<title>［CEDEC 2010］現役の社会科学系研究者3人がゲームとその周辺を考える。「実はこんな研究やってます――社会科学編」レポート</title>
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<dc:date>2010-09-01T21:26:13+09:00</dc:date>
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　ゲームが社会に与える影響や，ゲームビジネスの方向性といったことが折に触れて語られることはあっても，系統立てて研究されている例が紹介されることは多くない。そうした中でCEDEC2010において，現役の社会科学系研究者3名による「実はこんな研究やってます――社会科学編」というセッションが開催された。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100901070/">
<title>［CEDEC 2010］「モバゲー、mixiモバイル、GREE等、モバイルソーシャルゲームの最新動向とゲームデベロッパーへの事業機会」の聴講レポートを掲載</title>
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<dc:date>2010-09-01T20:25:46+09:00</dc:date>
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　CEDEC2010の初日となる8月31日に，「モバゲー、mixiモバイル、GREE等、モバイルソーシャルゲームの最新動向とゲームデベロッパーへの事業機会」と題された講演が行われた。このセッションは，テーマが近年国内でも非常に高い注目を集めるソーシャルゲーム，それもモバイル主体ということもあって，多くの聴講者を集めていた。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100901057/">
<title>［CEDEC 2010］切込隊長＆みずほキャピタル逸見氏，2つのセッションから見えてくる「ゲームに投資してもらう」ために必要なこと</title>
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<dc:date>2010-09-01T19:21:48+09:00</dc:date>
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　ゲーム作りが個人制作の延長みたいな状況だった時代から数十年。ゲーム産業は成熟し，右肩上がりの急成長も今後は望めそうにないという今，ゲーム会社は，会社を経営するために必要な資金を，どうやって集めたらいいのか。業界内の諸問題を語り合う「CEDEC2010」で，そんなある意味もっとも大切な，お金にまつわるセッションが行われていた。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/092/G009287/20100901009/">
<title>[CEDEC 2010]「FINAL FANTASY XIV」のキャラクター制作手法とは。さまざまな工夫が明らかになった講演内容をレポート</title>
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<dc:date>2010-09-01T17:59:49+09:00</dc:date>
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　2010年8月31日，スクウェア・エニックス開発部で，「FinalFantasyXIV」のキャラクター制作に携わった馬場敬一氏と石井晴也氏による講演が「CEDEC2010」で行われた。講演で説明された，FinalFantasyXIVのキャラクター制作手法などをお伝えしよう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/081/G008127/20100901044/">
<title>［CEDEC 2010］ゲームの垣根をなくす鍵は“職人芸的なそぎ落とし”にあり。スクエニ流「3Dブラウザゲームのボトルネック対処法」</title>
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<dc:date>2010-09-01T17:44:50+09:00</dc:date>
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　「3Dブラウザゲームのボトルネック対処法」というセッションでは，スクウェア・エニックスの久道羊宇太氏が，3Dアバターゲームや3Dブラウザゲーム開発時の，ロードやレンダリングに関するボトルネックの対処法を紹介。本稿では，専門的な話は極力避けつつ，とくに興味深い事例を紹介していこう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100901026/">
<title>［CEDEC 2010］三國志や信長シリーズの開発者が語る，コーエー流歴史モノAI設計ノウハウ</title>
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<dc:date>2010-09-01T15:41:36+09:00</dc:date>
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　CEDEC2010の初日，「コーエーの歴史シミュレーションゲームにおけるAI設計について」と題されたセッションが行われた。歴史モノシミュレーションのAIはどうあるべきなのか？　コーエーファンにとってはなかなか興味深いレクチャーではないかと思われるので，その内容をお伝えしたい。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100901011/">
<title>［CEDEC 2010］社内のゲーム開発基盤を整えてさらなる効率化を――サイバーコネクトツーの標榜する「開発の効率化を目指したゲームシステム」とは</title>
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<dc:date>2010-09-01T13:15:13+09:00</dc:date>
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　CEDEC2010開催初日に，サイバーコネクトツーのプログラマー3人によるセッション「開発の効率化を目指したゲームシステム：サイバーコネクトツー，15年目のポストモーテム」が行われた。同社で開発を重ねてきたゲーム開発基盤システムを題材にした，本セッションの聴講レポートをお伝えする。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/096/G009650/20100831060/">
<title>［CEDEC 2010］膨大なバリエーションをどう生み出すか。「ファンタシースターポータブル2」に見る，キャラクターメイクへのアプローチ</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/096/G009650/20100831060/</link>
<dc:date>2010-09-01T11:12:33+09:00</dc:date>
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　8月31日より開催中の開発者向けイベント「CEDEC2010」から，初日に行われた講演「ファンタシースターポータブル2のキャラメイクシステム」の模様をお伝えしよう。膨大なバリエーションが要求されるオンラインゲームのキャラクターがどのように生み出されるのか。開発者のみならず，プレイヤーにとっても興味深い内容のセッションだ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100831056/">
<title>［CEDEC 2010］ CEDECはゲーム開発者の「課題を顕在化する場」，そして「自己研鑚を促す場」である。松原健二氏による基調講演「CEDECとは？　─そのもたらす価値の追求─」</title>
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<dc:date>2010-08-31T22:38:38+09:00</dc:date>
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　8月31日〜9月2日の3日間，CESAデベロッパーズカンファレンス2010（CEDEC2010）が開催されている。その初日となる8月31日，CEDECフェローを務めるコーエーテクモホールディングス代表取締役社長の松原健二氏が，基調講演「CEDECとは？　─そのもたらす価値の追求─」を行った。
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<title>［CEDEC 2010］インテルが開発ツールの進化をアピール〜メニーコア時代のプログラミング言語からのアプローチ</title>
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<dc:date>2010-08-31T21:42:45+09:00</dc:date>
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　CEDEC2010の初日に行われた，「メニーコア時代のプログラミング言語からのアプローチ」と題されたセッションの内容をお伝えしよう。遅れているといわれるゲームプログラムの並列化だが，ここ数年で長足の進歩を遂げつつあるようだ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100831045/">
<title>［CEDEC 2010］ 家庭用ゲーム機，そしてソーシャルゲームを遊ぶ層の人口分布とは？　日本国内のゲーム人口をマクロ的に調べたメディアクリエイトの講演</title>
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<dc:date>2010-08-31T20:05:58+09:00</dc:date>
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　8月31日より開催されている，業界関係者向けのカンファレンス「CEDEC2010」。技術論にマーケティング論など，さまざまなセッションが並ぶなか，メディアクリエイトの細川敦氏により行われた講演は，ソーシャルゲームがコンシューマゲーム市場に与える影響などをマクロ的な視点で分析したもの。具体的な数値を交えながらの講演内容をお伝えしよう。
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