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<title>4Gamer.net − PhysX</title>
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<description>日本最大級の総合ゲームサイトです。コンシューマゲームやオンラインゲーム，iPhone/iPadのゲーム，そしてPC のディープなハードウェア情報まで，日本だけでなく世界からも最新ゲームニュースをお届けします。ほかにも，ユーザーレビューなどのクチコミ情報も充実。</description>
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<dc:rights>Copyright (C) 2000-2026 Aetas Inc. All Rights Reserved. 本サ
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<dc:creator>Aetas（株）</dc:creator>
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 <title>4Gamer.net</title> 
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/022/G002233/20181204012/">
<title>NVIDIA，物理シミュレーションエンジン「PhysX」をオープンソース化。AI分野における用途拡大を目指す</title>
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<dc:date>2018-12-04T12:30:08+09:00</dc:date>
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　北米時間2018年12月3日，NVIDIAは，物理シミュレーションエンジン「PhysX」のオープンソース化を公式blogで発表した。AIによる物理シミュレーション向けにPhysXの活用を広げていくための取り組みであるようだ。「PhysXSDK3.4」のソースコードは，すでにGitHub上で公開されている。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20160317008/">
<title>［GDC 2016］NVIDIA，「GameWorks SDK 3.1」をリリース。新しいライティングおよびシャドウ描画アルゴリズム3種類が利用可能に</title>
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<dc:date>2016-03-17T11:57:51+09:00</dc:date>
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　北米時間2016年3月14日，NVIDIAは，ゲーム開発者向けのソフトウェア開発キット「GameWorksSDK3.1」をリリースした。新バージョンでは，ライティングとシャドウのための新しい描画技法として「VolumetricLighting」と「HTFS」「VXAO」を採用した。また，「PhysX」を使う新しい物理演算2種類のβ版も導入しているとのことだ。
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<title>NVIDIA，ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表</title>
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<dc:date>2013-10-19T00:00:00+09:00</dc:date>
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　北米時間2013年10月17日，NVIDIAは，ゲーム開発フレームワークと位置づけるブランド「GameWorks」を発表した。ゲーム開発周りでは，最近AMDが独自API「Mantle」を発表していたりするが，NVIDIAのGameWorksはいったい何なのか。カナダで開催された発表会に参加してきたので，その概要をまとめてみたい。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/130/G013003/20130618071/">
<title>7月に日本語完全対応を果たす「HAWKEN」は，「壁も床も壊せるマップ」を12月に実装。来日したシニアプロデューサーが予告</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/130/G013003/20130618071/</link>
<dc:date>2013-06-19T09:00:00+09:00</dc:date>
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　日本の報道関係者を対象にNVIDIAが開催したイベントに，「HAWKEN」のシニアプロデューサーが登場。HAWKENの“出自”や，7月にリリースされる日本語版の詳細，そして12月に実装予定の「壁や床を破壊できるマップ」に関する解説が行われた。直撮りムービー2本とともに，その概要をレポートしてみたい。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/022/G002233/20130325046/">
<title>「破壊された破片がプルプル震えない物理シミュレーション」が，PS4世代のグラフィックス表現を変える</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/022/G002233/20130325046/</link>
<dc:date>2013-03-27T00:00:00+09:00</dc:date>
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　GTC2013では，ゲームのリアルタイムグラフィックスに応用できそうな物理シミュレーションの手法を解説する講演もあったが，今回はそのなかから「破壊された破片がプルプル震えない物理シミュレーション」についてレポートしよう。次世代機で使われるかもしれない，新しい物理シミュレーションによる表現が見えてきた。
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<title>PS4世代の表現を先取り？ PhysXを駆使して超リッチなエフェクトを実現したPC版「Borderlands 2」</title>
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<dc:date>2013-03-26T00:00:00+09:00</dc:date>
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　GTC2013では，ゲームに関連した“ミニGDC”的講演が増えている。今回はその中から，「Borderlands2」で採用された，「物理シミュレーションを採用したビジュアルエフェクト」について，デベロッパのGearboxが解説したセッションを取り上げたい。紹介されたエフェクトは，次世代ゲーム機に取り入れられていく表現を先取りしたものだ。
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<title>NVIDIAの「PhysX」と「APEX」がPlayStation 4に対応</title>
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<dc:date>2013-03-12T11:38:47+09:00</dc:date>
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<title>NVIDIA，ロボットアクション「HAWKEN」を使用した「PhysX」のテクノロジーデモを公開。“うねる”パーティクルの数々に注目</title>
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<dc:date>2013-01-30T18:08:06+09:00</dc:date>
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　NVIDIAは本日，物理シミュレーションテクノロジー「PhysX」の効果を披露する，ロボットアクション「HAWKEN」を使用したデモムービーを公開した。これは，PhysXアクセラレーションをオン/オフしたそれぞれ状態でHawkenのプレイ映像を比較しようというもの。その違いは一目瞭然で，PhysX効果をあらためて再認識させられる内容だ。
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<title>NVIDIAの飯田慶太氏とCem Cebenoyan氏に聞く「GeForce Experience」の詳細と「GPU PhysX」の現状</title>
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<dc:date>2012-05-01T15:10:58+09:00</dc:date>
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　「NVIDIAGamingFestival2012/GeForceLAN」の2日めとなる2012年4月30日，会場近くのホテルで，NVIDIA本社の飯田慶太氏とCemCebenoyan氏に対して，日本の報道関係者でグループインタビューする機会が得られたので，同社の「GeForceExperience」や「PhysX」に関する取り組みについて聞いてみた。
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<title>GPU PhysX対応のPC版「Alice: Madness Returns」。その物理エフェクトをプレイムービーでチェックしてみる</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/022/G002233/20110715002/</link>
<dc:date>2011-07-20T00:00:00+09:00</dc:date>
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　日本国内では2011年7月21日に発売される予定となっている「Alice:MadnessReturns」。UnrealEngine3を採用し，GPUによるPhysXアクセラレーション「GPU-acceleratedPhysX」に対応したタイトルである。今回は国内発売に先駆けて海外版を入手したので，同作におけるPhysXエフェクトを見てみたい。
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