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<title>4Gamer.net − GDC 2011</title>
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<description>日本最大級の総合ゲームサイトです。コンシューマゲームやオンラインゲーム，iPhone/iPadのゲーム，そしてPC のディープなハードウェア情報まで，日本だけでなく世界からも最新ゲームニュースをお届けします。ほかにも，ユーザーレビューなどのクチコミ情報も充実。</description>
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イト「4Gamer.net」の内容は，すべて無断転載を禁止します。ただし商用利用を
除き，リンクについてはその限りではありません。
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 <title>4Gamer.net</title> 
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/126/G012689/20120310014/">
<title>［GDC 2012］上から下まで性能の幅が広いWindows 8のMetroデバイス。ゲームにはどのような影響が？ </title>
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<dc:date>2012-03-10T23:10:01+09:00</dc:date>
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　GDC2012ではソフトウェア視点だけではなく，ハードウェアの視点からMetroゲームを語る「DevelopingMetroStyleGamesontheFullRangeofWindows8Devices」（すべてのレンジのWindows8対応機に対応するMetroゲームの開発）というセッションも開催されている。Metro対応のマシンがゲームにもたらす制約，言い換えれば条件が見えてくるはずだ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/129/G012955/20110324010/">
<title>GDCで行われたレクチャーの一部が無料公開。岩田 聡氏による基調講演ほか，「パックマン」の回顧録は日本語での視聴も可能</title>
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<dc:date>2011-03-24T12:38:03+09:00</dc:date>
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　GameDevelopersConference（GDC）で行われたレクチャーの一部が，公式サイト上で公開されている。岩谷徹氏が日本語で行った「パックマン」のレクチャーに加え，「プリンス・オブ・ペルシャ」「ポピュラス」「バンゲリングベイ」など，クラシックゲーム回顧録シリーズがすべて無料で視聴できるという太っ腹なサービスだ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110311023/">
<title>アクセスゲームズ，GDC2011での講演内容を公式サイトで公開</title>
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<dc:date>2011-03-11T13:49:44+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/092/G009287/20110310046/">
<title>GDC会場でデモが行われた「FINAL FANTASY XIV」とDolby Pro Logic IIzによるリアルな空間的音響表現</title>
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<dc:date>2011-03-10T17:05:04+09:00</dc:date>
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　GDC2011会場で行われたDolbyLaboratoliesとスクウェア・エニックスによるDolbyProLogicIIz対応のサウンドデザインをされた「FINALFANTASYXIV」のデモを試聴してきたのでインプレッションを紹介したい。サラウンドに高さ方向の情報を加えたサウンド環境とゲームの親和性はいかに？
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110309063/">
<title>［GDC 2011］Autodeskに聞くゲーム開発ミドルウェアの新展開，「Project Skyline」はゲーム開発に革命をもたらすか</title>
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<dc:date>2011-03-09T19:59:06+09:00</dc:date>
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　ゲーム用ミドルウェアに参入後，ツボを突いたキラープロダクトを続々と傘下に加えているAutodesk。3Dツール界の巨人は，なにを目指しているのかゲームテクノロジー部門の代表者に話を聞いてきた。GDCで公開された新しいゲーム開発環境「ProjectSkyline」の直撮りムービーも用意したので，ぜひご覧を。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/085/G008532/20110302046/">
<title>［GDC 2011］「アリス イン ナイトメア」の続編「Alice: Madness Returns」を，GDCに合わせて開催された「EA Partners Showcase」でプレイしてきた</title>
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<dc:date>2011-03-09T02:00:00+09:00</dc:date>
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　GDCの会場からほど近いナイトクラブにて，EAはメディアを対象としたプライベートイベント“EAPartnersShowcase”を開催した。本稿では，そこでプレイアブル展示されていた「Alice:MadnessReturns」の情報をお伝えしよう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/120/G012037/20110303032/">
<title>［GDC 2011］須田剛一氏＆三上真司氏が手がけるグラスホッパー・マニファクチュアの新作「シャドウ オブ ザ ダムド」。その概要が，“EA Partners Showcase”にて判明</title>
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<dc:date>2011-03-09T02:00:00+09:00</dc:date>
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　GDC2011に合わせて開かれた，ElectronicArtsのプライベートイベント“EAPartnersShowcase”にて，グラスホッパー・マニファクチュアが開発を進めているアクションゲーム「シャドウオブザダムド」の新情報が公開された。その会場にて，4Gamerでは本作を手がける三上真司氏にインタビューを行ったので，その模様を合わせてお伝えしよう。※12：35頃，ムービーを追加しました。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/116/G011606/20110307041/">
<title>［GDC 2011］カート・シリング氏の38 Studiosが開発中のシングルプレイRPG，「Kingdoms of Amalur: Reckoning」が，Electronic Artsのイベントで初公開</title>
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<dc:date>2011-03-07T23:00:00+09:00</dc:date>
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　元大リーグ投手，カート・シリング氏の38Studiosが開発中のシングルプレイRPG「KingdomsofAmalur:Reckoning」が，サンフランシスコで開催されたElectronicArtsのイベントに初登場した。豪華なスタッフが結集しているだけに，メディアの注目も高い本作。生きているような世界の構築に主眼を置いた，正統派のRPGとして仕上がりつつあるようだ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/129/G012909/20110305017/">
<title>［GDC 2011］ドイツの名門Piranha Bytesによる新作アクションRPG「Risen 2: Dark Waters」がGDCでプレス向けに公開</title>
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<dc:date>2011-03-05T21:06:43+09:00</dc:date>
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　「Gothic」シリーズのオリジナル開発チームとして知られるPiranhaBytesとパブリッシャーのDeepSilverが，制作発表したばかりの「Risen2:DarkWaters」をGDC会場でプレス向けに公開した。他のオープンワールド型アクションRPGとの差別化を図る目的で，今回はカリブ海を想定した南海において，パイレーツや水棲モンスターと戦うという，非常にユニークな設定のゲームになっているのが特徴だ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/006/G000621/20110305016/">
<title>［GDC 2011］この男が壇上に姿を見せなければGDCは終わらない。ウィル・ライト氏が，その処女作「バンゲリングベイ」について大いに語る</title>
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<dc:date>2011-03-05T21:04:33+09:00</dc:date>
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　「シムシティ」から「シムズ」，そして「Spore」まで，数々の異色作で知られるウィル・ライト氏が，GDC会場に2年ぶりに足を運び，処女作「バンゲリングベイ」に関するトークを行った。右も左も分からないままゲーム業界に飛び込んだ若きライト氏は，「開発途中でシムシティのアイデアが生まれた」という逸話でも知られる同作を，いったいどうやって生み出したのだろうか。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110305015/">
<title>［GDC 2011］「Maniac Mansion」の制作者が語る，LucasArtsが手探り状態でヒット作を作るまで</title>
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<dc:date>2011-03-05T21:03:54+09:00</dc:date>
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　1980年代後半〜1990年代後半にかけて，LucasArts（当時の名称はLucasFilmGames）は，キラ星のように良質のアドベンチャーゲームを量産した。その嚆矢（こうし）といえるのが，1987年にリリースされた「ManiacMansion」だ。今回のGDCでは，すべてが手探り状態で作られたというManiacMansionの開発ストーリーが公開された。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/040/G004002/20110305014/">
<title>［GDC 2011］ストラテジーゲームに未来はあるのか？ ストラテジーゲーム市場を牽引する4人の開発者が，ジャンルの問題点を晒し出す</title>
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<dc:date>2011-03-05T19:51:33+09:00</dc:date>
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　近年，めっきり新作が減ってしまったPCプラットフォーム向けに作られるストラテジーゲーム。メジャーなタイトルになると1年を通しても片手で数えられるほどのゲームしかリリースされず，しかも同じメーカーが続編を作ってばかり。果たして，ストラテジーゲームに未来はあるのか。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110305012/">
<title>［GDC 2011］ポリゴンは億千万！　限りなくリアルなレンダリングでLionhead Studiosはなにをやろうとしているのか？</title>
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<dc:date>2011-03-05T19:30:37+09:00</dc:date>
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　GDC2011の最終日，LionheadStudiosが行った「MegaMeshes-ModelingandLightingaWorldMmadeof100polygons」は，1000億ポリゴンのデータをいかにレンダリングするかについて論じられた，かなり野心的な講演だった。リアルなオブジェクトモデルと光源処理を実現したLionheadStudiosの表現力が，今後どのようなタイトルに活かされるのかが楽しみである。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/128/G012871/20110305011/">
<title>［GDC 2011］噂のプレステ携帯「Xperia PLAY」を，GDCのエキスポで触ってみた</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/128/G012871/20110305011/</link>
<dc:date>2011-03-05T19:05:04+09:00</dc:date>
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　2011年2月28日から3月4日までアメリカのサンフランシスコで開催されていたGDCエキスポ会場に，SonyEricssonの「XperiaPLAY」が展示されていた。日本で発売される予定は今のところないが，早速遊んでみたので，その印象をお伝えしよう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/105/G010548/20110305010/">
<title>［GDC 2011］PC版とPS3版，そしてAndroid版のクロスプラットフォームマルチプレイが実現。タワーディフェンスとアクションRPGを組み合わせた作品「Dungeon Defenders」</title>
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<dc:date>2011-03-05T18:15:43+09:00</dc:date>
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　GDCエキスポ会場のGameSpyブースでは，タワーディフェンスとアクションRPGを組み合わせた作品「DungeonDefenders」の展示が行われていた。本作の大きな特徴は，マルチプラットフォーム間でのオンラインプレイが可能なこと。なんとPC版とPS3版，Android版でクロスプラットフォームのCo-opプレイが楽しめるという。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/129/G012955/20110305008/">
<title>［GDC 2011］「Pitfall!」の制作者David Crane氏が語る，乏しいリソースをやりくりしてゲームを作り上げることへの挑戦</title>
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<dc:date>2011-03-05T16:46:54+09:00</dc:date>
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　サンフランシスコで開催されているGameDevelopersConference2011で，「ClassicGamePostmortemPitfall!」と題されたレクチャーが行われた。もちろん，1982年に発売されて大人気となったアクションゲーム，「Pitfall!」の開発物語を，制作者自身が語るというもの。今とはまったく違うゲーム開発現場の様子が興味深い講演だった。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/129/G012955/20110305007/">
<title>［GDC 2011］日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/129/G012955/20110305007/</link>
<dc:date>2011-03-05T16:19:35+09:00</dc:date>
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　GDC2011最終日である米国時間3月4日，日本人ゲーム作家天谷大輔氏による講演「TheStoryofCAVESTORY」が行われた。「CAVESTORY」は天谷氏が作った同人ゲーム「洞窟物語」の英語タイトルだ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/113/G011302/20110305006/">
<title>［GDC 2011］ストーリーはその時の自分の感情に合わせて制作していった――傑作「アウターワールド」のエリック・シャイ氏による開発回顧録</title>
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<dc:date>2011-03-05T15:21:40+09:00</dc:date>
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　1991年当時には珍しいポリゴンを利用し，ドラマチックな演出の数々で多くのファンを魅了した「アウターワールド」（原題：AnotherWorld）。その生みの親であるエリック・シャイ氏がGDCに初参加し，多くの観衆の前でそのポストモーテム（回顧録）を行った。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110305005/">
<title>［GDC 2011］NVIDIAが「Kal-El」の動作デモを展示。直撮りムービーで性能を確認しよう</title>
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<dc:date>2011-03-05T15:14:29+09:00</dc:date>
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　GDC2011の展示会場となるパビリオンでは，Androidスマートフォン関連の展示が数多くなされ，勢いを感じさせている。NVIDIAブースでも，クアッドコアCPU搭載プロセッサ「ProjectKal-El」を搭載したデモ機が，実動デモ展示されていたのでレポートしてみたい。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/071/G007198/20110305003/">
<title>［GDC 2011］カジュアルゲームの雄，PopCap Gamesが語る「Bejeweled」ができるまで。世界中でヒット中のパズルゲームは，どのようにして作られたのか</title>
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<dc:date>2011-03-05T13:30:59+09:00</dc:date>
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　GameDevelopersConference2011で，今をときめくPopCapGamesの設立者の1人で，ChiefCreativeOfficerを努めるJasonKapalka氏によるレクチャー「ClassicGamePostmortemBejeweled」が行われた。世界中でヒットしているパズルゲーム，Bejeweledの誕生秘話が語られたのだ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/129/G012955/20110305002/">
<title>［GDC 2011］今年もやっぱり脳波だ。低価格になったNeuroSkyの新型デバイスを試してみた</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/129/G012955/20110305002/</link>
<dc:date>2011-03-05T12:28:46+09:00</dc:date>
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　大きなイベントを取材するたびに，脳波関係のデバイスを紹介している4Gamerスタッフが，今年もやっぱりそっち系の記事を転送してきた。現状，ゲームの入力装置としての使い勝手はイマイチだが，工夫次第でさまざまな活用法が考えられる脳波関係デバイスの最新情報をお届けしよう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110304086/">
<title>［GDC 2011］これが次世代ゲームのグラフィックス新基準！Epic Games，最新版「Unreal Technology」のデモムービーを公開</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110304086/</link>
<dc:date>2011-03-05T00:00:00+09:00</dc:date>
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　GameDevelopersConference2011の会場で，EpicGamesは，最新版となる「UnrealTechnology」のデモムービーを公開した。デモのために作成したムービーは，今月中にリリースされるUDK（UnrealDevelopmentKit）で利用可能となるテクノロジーだというが，それこそ実写にしか見えない，息を呑むようなリアルタイムレンダリング技術により，濡れた街角やリアルなキャラクターの様子が表現されているのだ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110304075/">
<title>［GDC 2011］NGPの開発にも対応したSCEの最新ゲームエンジン「PhyreEngine 3.0」</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110304075/</link>
<dc:date>2011-03-05T00:00:00+09:00</dc:date>
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　SonyComputerEntertainmentEurope製のゲームエンジン「PhyreEngine」がバージョン3.0になり，PS3＆PC以外に，開発コードネーム「NGP」にも対応した。GDC2011では，そんなPhyreEngine3.0の解説セッションがあり，NGPへの対応周りと新要素が解説されたので，今回はそのあたりをまとめてみることにしよう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/108/G010868/20110304089/">
<title>［GDC 2011］Gears of Warのブレジンスキー氏が語る「ゲーム開発者が学ぶべき2つの教訓」</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/108/G010868/20110304089/</link>
<dc:date>2011-03-05T00:00:00+09:00</dc:date>
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　GearsofWarシリーズの大ヒットによって名を上げた，EpicGamesのゲームデザイナー，クリフ・ブレジンスキー氏。氏が開発者達を鼓舞するセッションがGDC2011で開催されたので，その模様をお届けしたい。いわく「自分の弱点を知り，仲間と助け合おう」「もっと表舞台に立って，自分達や自分達のゲームをアピールしよう」だ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/114/G011406/20110304091/">
<title>［GDC 2011］「日本のセルアニメは世界一だ！」サイバーコネクトツー松山 洋氏，「NARUTO−ナルト− 疾風伝 ナルティメットストーム2」で使われたこだわりのアニメ表現について語る</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/114/G011406/20110304091/</link>
<dc:date>2011-03-05T00:00:00+09:00</dc:date>
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　サンフランシスコで開催中のGameDevelopersConference2011において，サイバーコネクトツーの代表松山洋氏は，「NARUTO−ナルト−疾風伝ナルティメットストーム2」で使われている“アニメ表現”に関する講演を行った。講演内では同社のアーティスト竹下勲氏による，具体的なアート制作の手法の説明も行われた。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/002/G000243/20110304046/">
<title>［GDC 2011］「DOOM」はこうして作られた。ジョン・ロメロ氏とトム・ホール氏が，発売から18年を経てDOOMの開発秘話を語った</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/002/G000243/20110304046/</link>
<dc:date>2011-03-04T20:08:22+09:00</dc:date>
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　GameDevelopersConference2011で，「ClassicGamePostmortem-DOOM」と題されたレクチャーが行われた。この中で，1993年に発売されたFPS「DOOM」の開発にまつわる話を，開発に携わったジョン・ロメロ氏とトム・ホール氏が語っている。発売以来，彼らが公の場でこうした話をしたことは一度もなかったそうだ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/050/G005070/20110304064/">
<title>［GDC 2011］スクウェア・エニックスの鈴木光人氏が，ニンテンドーDSおよびPlayStation 3におけるゲーム音楽の作り方を解説</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/050/G005070/20110304064/</link>
<dc:date>2011-03-04T19:52:21+09:00</dc:date>
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　現在サンフランシスコで開催中のGDC2011にて，スクウェア・エニックスの鈴木光人氏による，オーディオ解説系のセッションが行われた。鈴木氏は「FINALFANTASYXIII」や「光の4戦士-ファイナルファンタジー外伝-」，そして最近では「The3rdBirthday」の音楽などにも関わっている人物だ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/031/G003109/20110304057/">
<title>［GDC 2011］ゾンビアクションRPG「Dead Island」のプレイアブルデモが初公開。面白さは“あのトレイラー”の凄さに見合ったものか？</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/031/G003109/20110304057/</link>
<dc:date>2011-03-04T19:02:08+09:00</dc:date>
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　予想以上に話題沸騰中のゾンビアクションゲーム「DeadIsland」が，GDC2011会場のDeepSilverブースでプレイアブル出展されていた。2月末に公開された“少女の死”がテーマのトレイラーは，怖くて美しく，しかも切ない「映像美」で，ハリウッドやゲーム関係者から大きな注目を浴びたが，実際にはどのようなゲームになるのだろうか？
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/100/G010069/20110304050/">
<title>［GDC 2011］ゲームの面白さを科学的に解析する，Electronic Artsのテスト方法とは</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/100/G010069/20110304050/</link>
<dc:date>2011-03-04T18:00:28+09:00</dc:date>
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　2011年3月3日，サンフランシスコで開催中のGameDevelopersConferenceで，「TheScienceofPlayTesting:EA'sMethodsforUserResearch」というレクチャーが行われた。これは，ElectronicArts（以下，EA）で実施されているゲームのテストの方法を，同社所属のVeronicaZammitto氏が紹介するという内容だ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/044/G004468/20110304035/">
<title>［GDC 2011］あの間違い電話がなければ今でも豆を売っていたかも。業界の重要人物ピーター・モリニュー氏が「ポピュラス」を生み出せた秘訣（または幸運）とは？</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/044/G004468/20110304035/</link>
<dc:date>2011-03-04T16:48:15+09:00</dc:date>
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　1989年に発売された「ポピュラス」といえば，当時日本でも大きな人気を博したシミュレーションゲーム。これを開発したのが，いまだに最前線でゲームを開発し，GDC2011の「GameDevelopersChoiceAwards2011」で生涯功労賞を獲得した奇才，ピーター・モリニュー氏だ。しかし，ほとんど偶然といえる些細なキッカケがなければ，モリニュー氏はゲーム開発の道へ進まなかったのかもしれないのである。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/020/G002026/20110303081/">
<title>［GDC 2011］「Spore」のプロシージャルプログラマーからノッチまで。インディーズ系開発者10人が，続けざまのマシンガントークを敢行</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/020/G002026/20110303081/</link>
<dc:date>2011-03-04T00:15:38+09:00</dc:date>
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　今や欧米ゲーム業界の一大勢力となっている，インディーズゲームの開発者達。複数の大プロジェクトに関わった熟練のプログラマーから，まだ大学も卒業していないアマチュアまで，その層は非常に厚く，活動目的やゲームの開発手法もまったく異なる。今回のGDCでは，1時間のセッションで10人のインディーズ系開発者達が順番に，マシンガントークで言いたいことを言うという奇妙なセッションが行われた。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/116/G011685/20110303080/">
<title>［GDC 2011］シンプルで挑戦しがいのあるものを。「LIMBO」のデザイナーが明かす「パズルの作り方」</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/116/G011685/20110303080/</link>
<dc:date>2011-03-04T00:00:00+09:00</dc:date>
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　2010年のスマッシュヒットとなった「LIMBO」は，白と黒のモノトーンを基調とした影絵のような不気味なアートワークに，キャラクターが何度も死ぬのを前提にしてパズルを解いていくというスタイルのゲームだ。開発元のPlaydeadが目指した，「シンプルな環境で，挑戦しがいのある謎解きを誰もが楽しめるゲーム」というデザイン哲学，その一端に迫ってみたい。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110303074/">
<title>［GDC 2011］実は日本はすごかった。iPhoneアプリ制作会社のCEOが語る，日本の携帯電話の先進性</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110303074/</link>
<dc:date>2011-03-04T00:00:00+09:00</dc:date>
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　GDC2011の3日目となる3月2日（現地時間），ngmocoのCEOであるNeilYoung氏による講演「Learnings,Observations&amp;LeadingIndicators」が行われた。てっきりアメリカの会社の成長物語が披露されるのかと思いきや，話の中心は日本の携帯電話についてという，意外なレクチャーを紹介しよう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/049/G004957/20110303073/">
<title>［GDC 2011］発売後1か月で84本しか売れなかった「プリンス・オブ・ペルシャ」。完成への長い道のりと，大ヒットの理由が明らかに</title>
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<dc:date>2011-03-04T00:00:00+09:00</dc:date>
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　1989年，AppleII向けにリリースされた「プリンス・オブ・ペルシャ」は，その滑らかなアニメーションと，トラップを上手く利用したパズル要素で知られる名作だ。ただ，その開発には3年もの紆余曲折があり，しかも最初の1か月ではわずか84本しか売れなかったとのこと。開発者であるジョーダン・メックナー氏が，大ヒットまでのできごとを赤裸々に語ってくれたので，紹介したい。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/084/G008438/20110303075/">
<title>［GDC 2011］やっぱり「Red Dead Redemption」は強かった。「Minecraft」も大健闘した，第11回「Game Developers Choice Awards」</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/084/G008438/20110303075/</link>
<dc:date>2011-03-04T00:00:00+09:00</dc:date>
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　サンフランシスコで開催中のGameDevelopersConference2011において，現地時間の2011年3月2日，「GameDevelopersChoiceAwards」が開かれた。今年で11回目を迎えるGameDevelopersChoiceAwardsは，約500名のゲーム業界関係者が優れた作品を選出するというアワードだが，予想どおり「RedDeadRedemption」が貫禄の強さを見せ付けていた。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/102/G010226/20110303068/">
<title>［GDC 2011］「Dead Space 2」のアートディレクターが語る「似たような世界に，いかにバリエーションを与えるか」という挑戦</title>
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<dc:date>2011-03-03T20:16:05+09:00</dc:date>
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　「続編のためにせっかく新しいスペーススーツを作ったのに，ほかの部署の誰も気付いてくれなかったんだ」。こう語るのは，2011年1月にリリースされたホラーアクション，「DeadSpace2」の開発に携わったアートディレクターイアン・ミルハム氏だ。SF系アクションゲームの宿命とも言える，見飽きてしまう無機質な空間のデザインに，氏の苦労は絶えなかったようだ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/113/G011356/20110303058/">
<title>［GDC 2011］パックマンの父 岩谷 徹氏がゲームデザインを語る。「Classic Game Postmortem - PAC-MAN」講演レポート</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/113/G011356/20110303058/</link>
<dc:date>2011-03-03T19:41:42+09:00</dc:date>
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　GDC2011の3日目となる3月2日，パックマンの生みの親として知られる岩谷徹氏による「ClassicGamePostmortem-PAC-MAN」というレクチャーが行われた。誕生してから今年で31年になるというこの名作が，いったいどのようにして作り出されたのか？　本稿ではその秘密が語られた，本講演の模様をレポートする。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/113/G011331/20110303045/">
<title>［GDC 2011］ニンテンドー3DSはこうして作られた。開発責任者自らが語った「Development Process of Nintendo 3DS」レポート</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/113/G011331/20110303045/</link>
<dc:date>2011-03-03T18:13:58+09:00</dc:date>
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　GDC2011の3日目は，任天堂の代表取締役社長岩田聡氏の基調講演で幕を開けたが，この日はニンテンドー3DSに関するもう一つのセッションも行われた。3DSの開発を取り仕切った情報開発本部の紺野秀樹氏が，3DSの開発経緯や開発時の苦労などを語った「DevelopmentProcessofNintendo3DS」をレポートしよう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/123/G012317/20110303030/">
<title>［GDC 2011］「バーチャファイター」の生みの親 鈴木 裕氏の経歴を振り返るセッション「Yu Suzuki’s Gameworks: A Career Retrospective」</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/123/G012317/20110303030/</link>
<dc:date>2011-03-03T15:42:26+09:00</dc:date>
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　GDC2011の開催3日めである2011年3月2日（現地時間），「バーチャファイター」の生みの親として知られる鈴木裕氏のセッション「YuSuzuki’sGameworks:ACareerRetrospective」が行われた。このセッションには，かつてセガで鈴木氏の同僚だったこともあるMarkCerny氏も出席し，Cerny氏が進行役を務めつつ，鈴木氏のキャリアを振り返っていくという形で進行された。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/129/G012964/20110303003/">
<title>［GDC 2011］ついにマリオが3DSに登場。任天堂代表取締役社長の岩田 聡氏が語るゲーム業界のこれまでとこれから</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/129/G012964/20110303003/</link>
<dc:date>2011-03-03T11:46:01+09:00</dc:date>
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　GDC2011の開催3日めとなる2011年3月2日（現地時間），任天堂代表取締役社長の岩田聡氏による基調講演「VideoGamesTurn25:AHistoricalPerspectiveandVisionfortheFuture」が行われた。基本的には，開発者に向けた内容だったが，3DSでの“マリオ新作”の存在が明らかになるなど，ゲーマーにとっても注目の講演となった。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/092/G009273/20110302061/">
<title>［GDC 2011］「Crysis 2」の最新ムービー掲載。GDC 2011に合わせて開催された「EA Partners Showcase」で，Crysis 2のマルチプレイデモがプレイアブル展示</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/092/G009273/20110302061/</link>
<dc:date>2011-03-03T00:00:45+09:00</dc:date>
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　北米の大手ゲームメーカーであるElectronicArtsは北米時間の3月1日，プライベートイベント「EAPartnersShowcase」を開催し，EAPartnersとしてパブリッシング契約を結んだデベロッパが2011年にリリースする予定のタイトルを，メディアに向けてアピールした。今回はその中から，2011年3月発売予定のFPS「Crysis2」について紹介してみよう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110302072/">
<title>［GDC 2011］携帯電話向けゲームの収益モデルは日本に一日の長あり。PapayaMobileが語るお金の稼ぎ方</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110302072/</link>
<dc:date>2011-03-03T00:00:00+09:00</dc:date>
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　GDC2011の2日目である3月1日（現地時間），PapayaMobileは「OptimizingMechanicsinMobileGamesforMonetization」というレクチャーを行った。これは，携帯電話向けゲームで収益を上げるための仕組みについて，同社のCEOであるSiShen氏と，DirectorofBusinessDevelopmentのPaulChen氏が説明するという内容だ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/090/G009099/20110302089/">
<title>［GDC 2011］Unityを使い，1週間の開発周期に移行して進められるEAのブラウザゲーム開発事情</title>
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<dc:date>2011-03-03T00:00:00+09:00</dc:date>
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　GDC2011の2日目に行われた「UnityTrackDay」は，ゲームエンジンUnityに関するセッションを集めたインイベントだ。最近勢いづいているスマートフォンと相性の良いゲームエンジンということもあってか，多少小さめの部屋ではあったものの，「SessionFull」で入りきれない人も出るほどの盛況ぶりとなっていた。本稿では，Unityの導入事例として紹介された，「EASports」のCarlosBarbosa氏による「HowElectronicArtsusesUnity」という講演をレポートしよう。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110302079/">
<title>［GDC 2011］小回りの利く小さな開発チームの特性を活かした新しいゲーム開発――Zyngaのモバイル部門が学んだ教訓とは？</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110302079/</link>
<dc:date>2011-03-02T20:21:31+09:00</dc:date>
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　GDC2011のモバイルゲーム・サミットにおいて，ZyngawithFriendsのヴィージェイ・タッカー氏による，「ゲーム作りの手法を変える：AAAタイトルからモバイルゲーム開発への移行の中で学んだ教訓」というレクチャーが行われた。これは，AAAタイトルの開発者視点で見たモバイルゲームの開発現場という趣向で，小さな開発チームゆえの小回りの良さを強調する内容となっていた。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/129/G012955/20110302066/">
<title>［GDC 2011］スマートフォン向けストラテジーゲームとは何か？　「Highborne」から探るヒットの要因</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/129/G012955/20110302066/</link>
<dc:date>2011-03-02T19:00:44+09:00</dc:date>
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　GDC2011の2日目となる3月1日，JetsetgamesのRadeStojsavljevic氏によって「BuildingStrategyGamesforMobileDevices」というレクチャーが行われた。これは，18年以上もストラテジーゲームを作り続けているStojsavljevic氏が，「Highborne」がヒットした要因を紹介し，スマートフォン向けにストラテジーゲームを開発するときのポイントを語るというレクチャーだ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/129/G012960/20110302058/">
<title>［GDC 2011］あの「Minecraft」の開発チームMojangが第2作を発表。「Scrolls」はファンタジー色の強いオンラインカードゲーム</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/129/G012960/20110302058/</link>
<dc:date>2011-03-02T19:00:29+09:00</dc:date>
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　2010年の発売以降，世界的なヒットを飛ばしているインディーズゲーム「Minecraft」。たった一人で同作を手がけた「Notch」ことMarkusPersson氏が率いるMojangは，GDC2011において，第2作となる「Scrolls」の開発を電撃発表し，公式サイトをオープンした。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110302062/">
<title>NVIDIAとEpic，Unreal Engine 3のDX11化で協力した成果をGDC 2011で発表</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110302062/</link>
<dc:date>2011-03-02T18:28:58+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/123/G012307/20110302053/">
<title>［GDC 2011］解像度もサイズも性能も異なるAndroid端末でアプリの互換性を保つ「7つのルール」</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/123/G012307/20110302053/</link>
<dc:date>2011-03-02T18:00:43+09:00</dc:date>
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　GDC2011でとくに目立った動きを見せているのがGoogleだ。今回は，「AndroidDay」と銘打たれた2日めから，「さまざまなAndroid端末で動作するよう，アプリケーションの互換性を確保するにあたって，守るべき7つのルール」が語られたセッションの模様をお届けしたい。Androidアプリ開発者必見だ。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/117/G011715/20110302052/">
<title>［GDC 2011］「Battlefield 3」のイベントがサンフランシスコで開催。人気シリーズ最新作の実力をムービーで確認せよ。「Battlefield Play4Free」の新情報も公開</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/117/G011715/20110302052/</link>
<dc:date>2011-03-02T17:18:18+09:00</dc:date>
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　ElectronicArtsは北米時間の3月1日夜，サンフランシスコ市内で「Battlefield3UnveilEvent」を開催し，2011年秋の発売が予定されているミリタリーFPS「Battlefield3」および，「BattlefieldPlay4Free」の最新情報を公開した。Battlefield3の最新ムービー（高解像度版あり）も掲載するので，その目で確認してほしい。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/049/G004989/20110301085/">
<title>［GDC 2011］売価99セント。「Angry Birds」のブランド化成功事例</title>
<link>https://www.4gamer.net/games/049/G004989/20110301085/</link>
<dc:date>2011-03-02T00:00:00+09:00</dc:date>
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　モバイル端末向けタイトル最大のヒット作と言われる「AngryBirds」。開発元であるRovioのCEOがGDCに初めて参加し，ゲームの枠を超え，フランチャイズ化＆ブランド化する同シリーズの解説を行った。99セントという破壊的な価格設定には批判もあるが，同社は「製品でなく，サービス」を売ることで，“使い捨て”られないゲームを実現している。
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<item rdf:about="https://www.4gamer.net/games/049/G004989/20110301086/">
<title>［GDC 2011］ゲームは生活のさまざまなところに入り込んでいる。研究者の提唱する「スマート・ゲーミフィケーション」の時代</title>
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<dc:date>2011-03-02T00:00:00+09:00</dc:date>
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　最近さまざまな場所で，「ゲーミフィケーション」なるゲーム業界の最新用語を耳にしている人も多いのではなかろうか。とくに，ゲームとは関係のないWebコンテンツやサービスで使用されることが多く，ゲーム開発のテクニックが，もはやゲーム機とは関係のないところにまで広がっているのだと感じる人もいることだろう。「シリアスゲーム・サミット」で，このゲーミフィケーションに関する講演が行われたのでレポートしよう。
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<title>［GDC 2011］業界に新たな風を吹き込むインディーズゲーム開発者3氏が語る，独立してゲームを作ることの喜びと試行錯誤</title>
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<dc:date>2011-03-02T00:00:00+09:00</dc:date>
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　GDCの初日と2日目に集中的に行われるサミットの一つ，IndependentGamesSummitでは，大企業を経て独立した3人の開発者達が，インディーズ系デベロッパならではの苦労や喜びについて語る講演「FromAAAtoIndie:ThreeStart-UpStories」（大作からインディーズゲームへ:3つのスタートアップの物語）が行われた。
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<title>［GDC 2011］Zyngaが「不可能を可能にした」プロセスとは？「FarmVille」「CityVille」開発の陣頭指揮をとったマーク・スカッグス氏が語る“クリックの禅”</title>
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<dc:date>2011-03-01T16:56:08+09:00</dc:date>
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　Zyngaは，どのようにしてFacebookのゲーム市場を征服したのだろうか。「不可能と思われることも信じて進み続けたからだ」とその理由を語るのは，同社の製品開発を実質的に牽引するマーク・スカッグス氏。チャンスを逃さず，開発スピードを重視し，面白いことをどん欲に追求するという姿勢で，Zyngaのゲームビジネスを100億ドルのステージへと押し上げた氏のレクチャーには，多くの開発者が耳をそばだてていたようだ。
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<title>［GDC 2011］世界最大のゲーム開発者会議「GDC 2011」開幕</title>
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<dc:date>2011-03-01T15:17:05+09:00</dc:date>
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　毎春恒例のイベントとして日本でも広く認知されている「GameDevelopersConference」が，今年もサンフランシスコで開幕した。「パックマン」の岩谷徹氏や「DOOM」のジョン・ロメロ氏など，業界の著名人が勢揃い。さらに，任天堂の岩田聡氏が登壇する基調講演では，今回も何かが発表されるというウワサもある，25周年記念となるGDCを，4Gamerではレポートしていきたい。
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