



「エージェント社会には憲法が必要。その最初の実験場はゲームだ」――AIエージェント社会の未来を語る[NDC26]
AIエージェントが人間に代わって働き,経済活動を担う時代は,そう遠くないのかもしれない。「AIエージェント社会において,ゲームが最初の実験場になる」というテーマの講演を紹介したい。
[2026/06/19 19:00]- キーワード:
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何を試し,何をやめたか。ネクソンとKRAFTONが語るAIトランスフォーメーションの現在地[NDC26]
「NDC26」のパネルセッションで,NEXON KoreaのAI本部長カン・ドクウォン氏とKRAFTON VPイム・ギョンヨン氏が,AX(AIトランスフォーメーション)の現場を率直に語り合った。全社ツール導入からの撤退,トークンコストの現実,組織変革の生々しい悩みなどが語られたセッションをレポートする。
[2026/06/19 14:33]- キーワード:
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コードは溢れ,レビューは止まった。“理解負債”を返すAI「CodeOnBoard」とコードベース資産化への取り組み[NDC26]
AIがコードを速く作るほど,理解が追いつかなくなる――。NEXON Korea のジン・ヒョンホ氏がNDC26で発表した「CodeOnBoard」は,この"理解負債"の解消を目指すAIだ。コードレビュー時間95%削減(年670時間→33時間)の成果と,コードベースを知識資産化する取り組みが紹介された。
[2026/06/18 20:48]- キーワード:
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日本とイギリス,そして欧州へ。JETROとGames Londonがインディーゲームの海外展開を支援する新プログラムを始動
日本のJETROと英・Games Londonが連携し,日本のインディーゲームスタジオの欧州展開を支援する新プログラムを始動した。両団体の担当者が支援内容や欧州市場への展望を説明し,さらに来日中のロンドン市長サディク・カーン氏も登壇したローンチイベントをレポートしよう。
[2026/06/18 19:00]- キーワード:
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- 編集部:Junpoco
ダッシュボードを超えてエージェントへ。質問するだけで分析する「AIサーチ」開発の試行錯誤と,ゲームデータ分析の未来をレポート[NDC26]
NEXON Koreaのカンファレンスイベント「Nexon Developers Conference 26(NDC26)」では,ネクソン内外の開発者による実務セッションが多数行われている。本稿で取り上げるのは,講演「Shift to Agents――『AIサーチ』プロジェクトに見る,ゲームデータ分析の未来」だ。
[2026/06/18 17:32]20年前のゲームは再び“機会”になるか。ネクソンのIP開放プロジェクト「Replay」の構造設計とAI運営をレポート[NDC26]
NEXON Koreaのカンファレンスイベント「Nexon Developers Conference 26(NDC26)」で,ネクソンコリアのオ・セヒョン氏が,旧作IPを外部クリエイターへ開放するプロジェクト「Replay」を紹介した。AIを活用してリスクを管理しながらIPを再活用する仕組みや,ファンダムを起点に新たな作品創出を目指す取り組みが語られた。
[2026/06/18 16:52]- キーワード:
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自由と責任は両立できるのか。「メイプルストーリー」のブロックチェーン「MapleStory Universe」5年の試行錯誤をレポート[NDC26]
NEXON Koreaのカンファレンスイベント「Nexon Developers Conference 26」で,講演「MapleStory Universe:自由と責任のジレンマ」が行われた。開発者が向き合い続けたのは,ブロックチェーンが約束する“自由”と,ゲーム運営者に求められる“責任”は本当に両立できるのかという問いだったという。
[2026/06/18 15:01]コンソールの制約下で“止まらない”自動テストを作る。「The First Descendant」専用オートプレイテストツール「M1 APT」の開発をレポート[NDC26]
NEXON Koreaのカンファレンスイベント「Nexon Developers Conference 26(NDC26)」で,ネクソンゲームズのカン・ジャンフン氏が講演を行った。「The First Descendant」向けに開発された自動テストツール「M1 APT」を題材に,コンソール環境で“止まらない”自動テストを実現した手法を解説している。
[2026/06/18 14:36]ランダムは楽しさか疲労か。「ブルーアーカイブ」総力戦ボスリワークの試行錯誤と“リトライを減らす”設計思想[NDC26]
NDC26に登壇したNexon Games MXスタジオのソ・ジョンウ氏が,「ブルーアーカイブ」総力戦ボスのリワークを語った。ランダム要素をどう分析し,どう作り直したのか。2Dゲームのバトル設計に通じる率直な改善の記録だ。
[2026/06/18 13:59]デモを2年回して100万本。「Shape of Dreams」が実践した,ユーザーフィードバックとデータによる“楽しさ”の削り出しをレポート[NDC26]
NEXON Koreaのカンファレンスイベント「Nexon Developers Conference 26(NDC26)」で,Lizard Smoothieのシム・ウンソプ氏が講演を行った。「Shape of Dreams」で実践した,ユーザーフィードバックとデータ分析を活用したゲーム改善の手法や,Steamでの展開戦略について紹介している。
[2026/06/18 12:55]























