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11月6日に発売が予定されている「Stellar Blade コンプリートエディション」は,「Stellar Blade」のゲーム本編に加えて,「NieR」や「勝利の女神:NIKKE」のコラボDLCなど,これまでに配信されたすべてのコンテンツを収録した,まさに“コンプリート”なバージョンだ。
発売と同時に「ベヨネッタ」とのコラボが無料で展開されることも発表されている。
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そんな本作について,キム・ヒョンテ氏にインタビューする機会を得た。主人公イヴはどのような考えから生まれ,そのデザインにはどんなこだわりが込められているのか。さらに,続編「Stellar Blade BLOOD RAIN」や,今後の「Stellar Blade」の展開についても話を聞いた。
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「プレイヤーがグローバルでひとつになった」。韓国ゲームの変化と「Stellar Blade」の挑戦
4Gamer:
本日はよろしくお願いいたします。
ヒョンテさんには以前の東京ゲームショウでもお会いしているのですが,参加されるのは今回で何回目ですか?
キム・ヒョンテ氏:
仕事で来たのは5,6回だと思います。
4Gamer:
今年の会場の印象はいかがでしょう。
キム・ヒョンテ氏:
まだ全然回れてはいないのですが,韓国企業の出展が多いのがうれしいですね。コロナ禍など大変な時期はありましたが,それを乗り越え,改めてグローバルなイベントになったなと感じております。……これ,3年ぐらい前に言ったほうがよかったですかね(笑)。
4Gamer:
いえ,実際に今年は,ネクソンさんをはじめ韓国からの出展も気合が入っていますから(笑)。
キム・ヒョンテ氏:
韓国のゲームと日本のゲームって,近年が一番交流できていると思うんです
受け入れられる範囲が広がったといいますか,どこの国のゲームかにとらわれることなく,コンテンツとして見る文化が定着しているのではないでしょうか。プレイヤーがグローバルでひとつになったともいえます。
世界の国々も,ゲーム業界のように仲良くできたらいいなと,突拍子もないことを考えてしまいますね。
4Gamer:
実際,Stellar Bladeも「この地域でだけ人気」みたいなゲームではないですよね。
キム・ヒョンテ氏:
そうですね。日本からも,中国からも,欧米圏からも,もちろん韓国からも遊んでいただいています。
別にStellar Bladeがきっかけというわけではありませんが,韓国のゲームも従来とは違い,グローバル市場を意識して作る雰囲気ができてきました。
4Gamer:
韓国といえば,やはりオンラインゲームの国でしたから,コンソールで世界的にヒットしたStellar Bladeが出てきたことの影響は,小さなものではないと思いますよ。
キム・ヒョンテ氏:
Stellar Bladeを作っていたころは,韓国のゲーム会社にとってコンソールゲームを作ることが,リスクとして捉えられていました。しかし,それでも作ることを選び,結果として,今では皆さんに愛していただけるようになりました。
そしてこのたび,Switch2で「ベヨネッタ」とのコラボとともに「Stellar Blade コンプリートエディション」を発表できたことには,感慨深いものがあります。これも愛してくださった皆さんのおかげなので,感謝しております。
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イヴのこだわりは「ボディ(即答)」。衣装の食い込みからメカ表現まで,徹底して追求したリアリティ
4Gamer:
今回,Switch2で展開されることで新しいプレイヤーも入ってくるでしょうから,改めてStellar Bladeを振り返っていただこうかなと。本作の魅力といえば,やはり主人公のイヴですが,彼女はどういったコンセプトでデザインされたのか教えてください。
キム・ヒョンテ氏:
そうですね……自分が好きだと思うものと,プレイヤーの皆さんが好きだと思うもののうち,重なる部分を最大化したのがイヴ……かなぁ。
簡単に答えられそうで,けっこう難しいです。
4Gamer:
そうなんですか? なんというか,ヒョンテさんの好みをノリノリで詰め込んだのかと思っていました。
キム・ヒョンテ氏:
一番悩んだところをお伝えしたほうがいいかもしれませんね。
イヴは,空っぽな部分があるキャラクターです。この空っぽというのは,生命力がないという意味ではなく,なんでも受け入れられるということ。自分からなにかトラブルを起こすのではなく,物語の流れに素直に従います。それでいて,戦闘では180度変化するので,そのギャップが魅力的だと考えています。
4Gamer:
物語も,戦いしか目的がない,といった状態のイヴから始まりますしね。
キム・ヒョンテ氏:
イヴを作るにあたって最初に思ったのは,プレイヤーが没入しやすくするために,主人公の性格を濃くしないということです。そうすることで,主人公の小さな成長も意味のあることだと感じられるかなと。
一方で,個性のない主人公に感じられてしまうかも,という心配もありました。
しかし,皆さんはそんなイヴが好きだと言ってくれたんです。イヴは怒りや復讐心を持ってはいても,それを表に出さず,基本的にいい子でいます。この「いい子である」ということは,ある意味で個性です。この個性を持ったキャラクターは,今まで自分が描いたことがないな,思いつきもしなかったなと,皆さんのおかげで気付きました。
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4Gamer:
ヒョンテさんが描いたことがないという点は,造形からも感じられます。ヒョンテさんの絵とはかなり違うキャラクターじゃないですか。
キム・ヒョンテ氏:
おっしゃるとおり,私の従来の絵とは違います。従来は,絵から3Dにどう変えるかを考えていましたが,イヴは最初から,実写寄りのリアルな世界を生きるキャラクターとして作りたかったんです。そのために,どこを押さえて,どこを思い切りやるのか。このバランスを考えることに,力を注いでいます。
そして,プレイヤーがスッと受け入れられるラインより,少し上を狙いました。「これぐらいはいいでしょ」と「やりすぎでしょ」の賛否両論があるラインといいますか。これを考えるのは,とても楽しかったです。
4Gamer:
ヒョンテさんのこだわりが一番反映されている部分って,イヴのどこになるのでしょう。
キム・ヒョンテ氏:
ボディ(即答)。
4Gamer:
(笑)。
キム・ヒョンテ氏:
もともと,イヴにいろいろな服を着せたかったんですよね。デザイナーが作った服にイヴが興味を持つというバックストーリーもありました。ゲーム制作の過程で省かれてしまいましたけど。
そして,いろいろな服を着せるのなら,そこから見えるボディのリアリティにはこだわりたいんです。特定の部位が強調されたり,肉が押さえつけられたり,紐が食い込んだり,揺れ方が変わったり。そうした表現には力を入れましたし,この良さにはプレイヤーの皆さんも共感してくださると信じています!
4Gamer:
大変よく分かります。いいものです。
キム・ヒョンテ氏:
とくに「Stellar Blade コンプリートエディション」には,これまでの130近い衣装が全部入っていますからね。お楽しみいただけると思います。
ちなみに,衣装は弊社がオリジナルで作ったものだけでなく,モデルさんに着てもらってスキャンしたものもあるんですけど,食い込みなどがうまく出るように,衣装ごとにベストフィットなモデルさんにお願いしていたりします。
4Gamer:
食い込みへの執念がすごい。
イヴのデザインで,個人的に面白いと思ったのが剣のしまい方なんですけど,あの髪飾りになる剣はどういう発想から生まれたんですか?
キム・ヒョンテ氏:
もともとは,ポニーテールが剣に変形するみたいなアイデアだったんですよ。剣を抜くとショートカットになるんです。
でも,それだと謎のナノテクノロジーで解決したような感じで,メカ感がなかったんですよね。なので,機械的に変形する髪飾りということにしました。このデザインはけっこうがんばった覚えがあります。
アイアンマンを例に出すと,最初はメカメカしく変身していたのに,「アベンジャーズ/エンドゲーム」になると,スーッと変わってしまうんです。私としては,メカメカしさをかっこよく感じていたので,その好みがイヴに反映されています。
4Gamer:
ナノテクノロジー式だったら,また違った印象になっていた気はしますね。
先ほど,スキャンにこだわった話をされていましたが,Stellar Bladeがまだ「Project EVE」と呼ばれていたころ,ヒョンテさんがG-STAR 2019で講演したときの話をいまだに覚えています。リアルなクリーチャーを表現するために,模型を作ってスキャンしているという話です。
キム・ヒョンテ氏:
あのやり方なら,ゲームで一味違うクリーチャーが表現できるだろうと思い,どんどん作り始めました。Stellar Bladeに登場するほとんどのクリーチャーは,模型から生まれています。ほかでは見られない,塊としての質感が表現できているゲームだと思います。
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「Stellar Blade」はまだ完成していない。続編「BLOOD RAIN」とさらなる展開にも期待
4Gamer:
リアルなものを作るのに,リアルの撮影から入るというのは面白いアプローチだと思うのですが,続編の「Stellar Blade BLOOD RAIN」でも,その開発体制は継続しているんですか?
キム・ヒョンテ氏:
そこは変わってきています。「Stellar Blade BLOOD RAIN」で,よりボリュームを出していこうと思うと,撮影から入る体制だけでは追いつかなくなってしまいますので。今では,撮影から入るやり方とそうでないやり方,どちらも使って進めています。
そういった意味では,Stellar Bladeはアナログの魅力を最大限に感じていただけるタイトルでしょうね。Switch2版の場合,データがすべてカートリッジに入っているという意味でもアナログですし。
4Gamer:
「Stellar Blade BLOOD RAIN」がどのようなものになるかは,現段階でお話しいただけたりしますか?
キム・ヒョンテ氏:
まだ多くは語れないのですが,1ついえるのは,Stellar Bladeの物語をよりきめ細かくするような作品だということです。Stellar Bladeをプレイしていなくても楽しく遊べる続編にはなりますが,前作をプレイしていることで,より多くの魅力に気付けると思います。
そして,「Stellar Blade BLOOD RAIN」を遊ぶことで,Stellar Bladeの魅力にも改めて気付くような,お互いを支え合う関係です。
4Gamer:
楽しみにしています。
Stellar Bladeの魅力で,これから遊ぶ人にヒョンテさんが見てほしいのは,どういった部分になりますか?
キム・ヒョンテ氏:
アクションですね。Stellar Bladeは,プレイに慣れていくほどゲームの感じ方が変わっていく作品です。最初は難しく感じるかもしれませんが,いつしか派手なスキルを繰り出している自分に驚くはずです。そうなると,もっと強い敵と戦いたくなってくると思いますから,ぜひ楽しんでいただきたいです。
4Gamer:
イヴの成長に合わせて,プレイヤースキルもどんどん上がっていく感がありますね。
キム・ヒョンテ氏:
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なかでも,初代ベヨネッタに出てきた白い修道女の衣装が印象深くて,今回のコラボではその衣装も含め,4種類が登場します。ベヨネッタに憧れている少女が,彼女の衣装を着ているようなイメージで作っていますので,ぜひイヴに着せてプレイしてみてください。
あ,でも,イヴのボディラインはベヨネッタに負けていないと思います(笑)。
4Gamer:
さすがのボディへのこだわり(笑)。
今回,「Stellar Blade コンプリートエディション」が出ることでStellar Bladeの完成形にたどり着いたでしょうから,これからは続編にも期待しておりますというところで,インタビューを終わろうかと思います。
キム・ヒョンテ氏:
完成していませんよ?
4Gamer:
え?
キム・ヒョンテ氏:
遊んでくださっている皆さんのために,なんでもやりたいという気持ちでいますから。むしろ,続編が出るころに,Stellar Bladeで変化があるかもしれません。引き続き,Stellar Bladeを愛していただけるとうれしいです。
4Gamer:
それはうれしいですけど,「コンプリート」していない気が(笑)。
ではStellar Bladeの続報もお待ちしております。
キム・ヒョンテ氏:
あ,それとSwitch2版について,これはアピールしておきたいのですが,携帯モードでも50〜60FPSで安定して楽しめます。ここは胸を張ってお伝えできるので,ぜひ楽しんでいただければと思います。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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