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本作は,江戸時代風の世界を舞台に,異世界から侵攻してきたSF的なメカ「カラクリ」と戦う作品だ。プレイヤーはウサ耳の忍者「兎忍」になり,縦横無尽に飛び回って敵を斬り倒していく。
※操作方法はXBOX コントローラーに準拠
試遊を始めた直後の印象を率直に言うと,グラフィックスをはじめ,まだ粗削りに感じられる部分は少なくなかった。
また,メインビジュアルや世界観の設定からは,どこかバカゲーめいた雰囲気も漂っており,筆者も最初はそうした方向性の作品なのだろうと思っていた。
しかし,実際に5分ほど触ってみると,その印象は大きく変わった。開発途上らしさは残るものの,アクションの手触りには目を引くものがある。次第に,そこに秘められた可能性が見えてきたのだ。
兎忍の基本的な戦い方は,持ち前のスピードと豊富な移動アクションを生かして素早く敵との距離を詰め,刀による斬撃[Xボタン]を叩き込むというもの。サブ武器には傘やひょうたんなどが用意されており,刀と組み合わせて攻撃をつなげられる。
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| Aボタンを長押ししてから離すと「兎跳」を発動し,高く跳び上がれる |
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| LSを素早く2回入力すると,フィギュアスケートのような動きで高速移動できる |
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| ワイヤーアクションも用意。木や敵をつかみ,一気に距離を詰められる |
LBボタンには防御が割り当てられており,攻撃を受ける直前にタイミングよく押せば,パリィに相当する「流し」が発生する。強敵の攻撃をしのげることに加え,そのままこちらの反撃につなげられるため,攻防を素早く切り替えていくうえで重要なアクションだ。
そして,アクション面でもっとも印象に残ったのが,敵を倒したあとの一連の操作である。敵の撃破後にRBボタンを押すと「斬釘截鉄」が発動し,周囲の動きがスローモーションになる。そのあいだは好きな方向から刀を振り,敵を文字どおりバラバラになるまで斬り刻める。
「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」を遊んだことがある人なら,同作の「斬撃モード」をイメージすると分かりやすいだろう。任意の角度から対象を切断していく操作には,かなり近い感触がある。
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さらに,カラクリの体内から露出したコアを切断すると,そこから別のアクションへつなげられる。どのアクションにつなげるかは,そのつど選択できる。
「兎蹴」を選べば,敵をそのまま蹴り飛ばし,別の敵も巻き込めるため,多数の敵を相手にするときに有効だ。「兎抜」を選択すれば,兎忍を強化できる。一方,HPが心もとなくなってきたときには,「残心」によって体力を回復するといい。
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こうした仕組みは,「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」における「斬奪」をどことなく想起させる。敵を斬る爽快感だけでなく,その後の行動を状況に応じて選べることで,戦闘に戦略性とテンポの良さが生まれている点も,本作の大きな持ち味だと感じた。
ゲームプレイは,まず村から出撃して広大なエリアを探索するところから始まる。フィールドの各所ではカラクリが散発的に出現し,プレイヤーは自由に探索しながら戦っていく。最初はフィールドを好きに駆け回り,目についた敵を片っ端から倒していくゲームのようにも見えたが,実際のゲームサイクルはそれほど単純ではない。
1回の「出撃」はおよそ20分を目安とした区切りになっており,プレイヤーは広いエリアを移動しながら素材などを集め,自身を強化していく。そして最終的にマップ上の特定地点へ向かうとボスが出現し,それまでに整えた戦力で決戦に挑むことになる。
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つまり,本作では闇雲に敵を倒していくのではなく,限られた時間のなかでどのようにフィールドを巡り,素材を集め,どこまで自身を強化できるかが重要になる。最後に待つボスへ向けて,どれだけ戦力を整えられるかがゲームプレイのポイントというわけだ。
前述したように,グラフィックスをはじめ,全体的な完成度にはまだ粗削りな部分もある。また,一見するとバカゲーを思わせる独特な世界観もあって,筆者も当初はそのゲーム性を少し見誤っていた。
しかし,実際に遊んでみれば,高速移動から斬撃へと流れる爽快な3Dアクションと,限られた時間で探索と強化の方針を組み立てていくゲームプレイには,はっきりとした魅力がある。開発途上ではあるものの,その奥に感じられたポテンシャルは,決して無視できないものだった。


















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