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本作は,個人開発者・するめまんじゅう氏が映像制作会社に勤めながら,8年にわたってほぼ一人で開発を続けてきたハイスピードメカシューティングゲームだ。プレイヤーは高い機動力を誇るメカ「イカルス」を操縦し,爽快かつ自由度の高い操作感を味わえる。
今回出展されているビルドは,操作性が以前よりさらに遊びやすく調整されているという。4Gamerでは以前,「Bilibili World 2026」で本作を試遊した際のプレイレポートを掲載しているので,気になる人は確認してほしい。
TGS 2026の会場では,そんな本作についてするめまんじゅう氏に話を聞くことができた。8年にわたる開発の経緯や,作品へのこだわりを紹介しよう。
4Gamer:
以前,「Bilibili World」で試遊させていただきました。とても印象に残っています。
するめまんじゅう氏:
ありがとうございます。
4Gamer:
映像制作会社に勤めながら本作を開発されていたと聞いていますが,今は会社を辞められたんですよね。
するめまんじゅう氏:
そうですね。今年の8月に退職しました。本作は来年の発売を予定しているので,そこに向けて最後の1年はゲーム制作に専念しようと思っています。
これまでも音楽や一部のモデル制作などは外注していますが,それ以外は基本的に一人で開発してきました。
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4Gamer:
なるほど,それは大きな決断ですね。改めて,本作の開発を始めたきっかけを教えてください。
するめまんじゅう氏:
もともと勤めていた会社が映像制作会社だったのですが,そこでUnreal Engineを使うことになったんです。
それまでゲームエンジンにはまったく触ったことがなかったので,「Unreal Engineを使えるようになるために,自分で勉強してみよう」と思って始めたのがこのプロジェクトでした。
4Gamer:
最初は勉強が目的だったんですね。
するめまんじゅう氏:
最初は本当に勉強のためだったんですが,気付けば8年ぐらい作っていますね。
4Gamer:
8年というのは,かなりの期間ですね。しかもメカという題材は,個人で作るにはハードルが高そうに思えます。なぜこれを選んだのでしょうか。
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するめまんじゅう氏:
当時とくに影響を受けていたのが,「アーマード・コア」や「エースコンバット」といったメカやミリタリー系のゲームでした。
ちょうどそういった作品があまり出ていなかった時期でもありましたし,どうせ勉強するなら,自分が好きな題材を選んだほうがモチベーションも続くだろうと思ったんです。
ただ,実際にゲームを作っていくうちに「自分ならこうしたい」というアイデアがどんどん出てきました。その結果,今では影響を受けた作品とはかなり違うものになっています。
4Gamer:
影響を受けた作品をそのままなぞるのではなく,自分なりの要素を加えていったわけですね。具体的には,どのような部分にそれが表れているのでしょうか。
するめまんじゅう氏:
例えばロボットをカスタマイズするゲームでは,当然ながら各パーツに性能がありますよね。自分の好きな見た目にしたくても,あまり好みではないパーツのほうが性能が高ければ,強さを求めてそちらを装備することになります。
僕はそれがあまり好きではなかったので,本作では見た目と性能を切り離しています。
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4Gamer:
なるほど。RPGでいう「重ね着」のような考え方ですね。
するめまんじゅう氏:
そうですね。好きな見た目を選びながら,性能についても妥協しなくていいようにしています。見た目は見た目,強さは別のパラメータで決められる仕組みです。
4Gamer:
私もそのほうがうれしいです。ちなみに,普段からガンプラなども作るのでしょうか。
するめまんじゅう氏:
たまに作ります。ただ,僕は一度やり始めるとものすごくこだわってしまうんですよ。一度だけかなり本格的に作ったことがあるんですが,時間をかけすぎて疲れてしまって。それ以来,あまり頻繁には作らなくなりました(笑)。
4Gamer:
その気持ちは分かります(笑)。
先ほどは機体の見た目や設計の話をうかがいましたが,実際に触ってみると,操作感もかなり作り込まれている印象があります。ここではどんな点を重視しているのでしょうか。
するめまんじゅう氏:
一番大事にしているのは,直感的に機体を動かせることです。ロボットゲームでは,ブーストゲージなどを管理しながら戦う作品も多いですよね。ゲージを使い切ってしまうと,思うように動けなくなる。
本作ではそういった制限をかなり緩くしています。自分が動きたいと思ったところへ,できるだけそのまま動けるようにしたいんです。
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4Gamer:
実際,ホバーしながら自由に移動できるので,操作面のストレスが少ないと感じました。
するめまんじゅう氏:
そこは意識しています。できる限りストレスは減らしたいですね。
ただ,だからといってゲーム自体を簡単にしたいわけではありません。プレイヤーが自由に動ける分,敵側もそれに合わせて強くしています。自分の機体の能力を最大限に使いながら,戦闘そのものに集中してほしいんです。
4Gamer:
確かに,敵の数はかなり多いですよね。
するめまんじゅう氏:
そうですね。プレイヤーが思い切り戦えるゲームにしたいと思っています。
4Gamer:
以前のプレイレポートでは,「まるで自分の手足のように機体を動かせる」と書きました。触っていて一番印象に残ったのが,その直感的な操作感だったんです。
するめまんじゅう氏:
あれは本当にうれしかったです。僕自身,まさにそこを伝えたいと思って作っていたので,「分かってもらえた」と。
最初は少し慣れが必要かもしれませんが,一度そこを乗り越えると自由自在に動かせるようになります。例えるなら,自転車に乗れるようになる感覚に近いかもしれません。
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4Gamer:
確かに,一度感覚をつかむと一気に自由に動けるようになります。操作性の調整は今も続けているのでしょうか。
するめまんじゅう氏:
そうですね。遊びやすさについては引き続き調整しています。操作を簡単にするだけではなく,プレイヤーが思ったとおりに動けることを大事にしています。
4Gamer:
開発に専念するため会社を辞められたとのことですが,今後,自分で会社を設立したり,人を増やしたりする予定はありますか。
するめまんじゅう氏:
今のところは個人事業主として活動しています。ただ,「OMEGA PHENEX」が成功してくれたら,そのあたりも含めて考えたいですね
やっぱり,自分の好きなゲームを作りながら生活していけたら,それが一番楽しいと思います。
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4Gamer:
本作のその先についても,何か構想はあるのでしょうか。
するめまんじゅう氏:
いくつかありますが,まずは本作をしっかり完成させることが第一です。そのうえで,ロボットゲームが好きな人たちに届いて多くの人に遊んでもらえたら,また少し違ったタイプのロボットゲームも作ってみたいという気持ちはあります。
4Gamer:
まずは完成を楽しみにしています。ちなみに,グローバルパブリッシングで提携しているAstrolabe Gamesとの取り組みはいかがでしょうか。
するめまんじゅう氏:
本当にいろいろと手厚くサポートしてもらっています。イベントへの出展やコミュニティ周りなど,自分一人ではなかなか手が回らない部分を支えてもらっていますね。
もともと代表の方もロボットがすごく好きなので,その点でも信頼しています。
4Gamer:
単にパブリッシャと開発者というだけでなく,ロボット好き同士のつながりもあったわけですね。
するめまんじゅう氏:
そうですね。そういう部分も大きいと思います。
4Gamer:
ありがとうございました。
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