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冒頭では,エグゼクティブプロデューサーのシブサワ・コウ氏が,蜀の軍師である諸葛亮の身の丈とされる「八尺(約184センチ)」に自身の背丈を重ね合わせた特別な装いで登場し,集まった来場者に,長年の愛顧への感謝を伝えた。
壇上にはシブサワ・コウ氏のほか,過去の作品で制作を主導してきた伊藤幸紀氏,越後谷和広氏,阿野越雄氏が並び,1985年に発売された初代「三國志」から続く制作の歴史を振り返った。
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初代の制作当時は社員数が30人ほどであり,数人の班で他作品と掛け持ちしながら開発を進めていたため,続編「三國志II」の完成まで4年の期間を要したという。その後,毎年のように新卒者を迎え入れて組織を拡大し,制作の間隔を縮めていった経緯が明かされた。
また「三國志II」の戦闘マップを制作する際には,41枚に分かれたマップを並べたときに,全体が一枚の大きな地図に見えるようにというオーダーがあり,地形の端を川や山岳の線でつなぐといった工夫を重ねていたとのことだ。
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作品を重ねるごとに導入された新たな試みについても言及があった。2000年発売の「三國志VII」では,従来の国主目線での統治から方針を転換し,配下の武将一人ひとりの立場から乱世を生きる遊び方を初めて採用した。
一方,2003年の「三國志IX」では,すべての武将や軍勢を同一の時間軸で一斉に行動させるため,統治者の視点へ戻したうえで,全土を境目なく見渡せる広大な一枚マップの仕組みを導入したと説明された。
2020年発売の「三國志14」においては,初期作品が持つ,土地を自軍の色で塗りつぶしていく感覚に,これら一枚マップの構造を掛け合わせることで,前線への兵站の確保と領土拡大の面白さを両立させたという。
ステージでは,事前に行われた「三國志総選挙」の集計結果も公表された。好まれる作品として,国内では近年のタイトルに票が集まった一方,アジア地域では3次元の一枚マップと細やかな内政を兼ね備えた「三國志11」が支持を獲得した。
また,好きな要素としては,全体の6割以上が君主プレイを挙げた。アジア地域では,諸葛亮が南蛮遠征で毒水や険路に阻まれた話のように,険しい地形そのものが進軍の妨げとなる地理のリアリティも高く評価されている。
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さらに,最新の「三國志14 パワーアップキット Complete Edition」では,中国人スタッフの感性を取り入れ,老齢になった曹操は策謀家の性質が強いことを示すため,腕を曲げた姿勢で描いたそうだ。また,疲弊の影響で諸葛亮の手の甲に血管が浮き出ているといった,年齢と境遇を反映した細やかな人物画の描き分けを行っていることが紹介された。
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現在運営中のスマートフォン向け作品「三國志 覇道」においては,6周年を記念してLR武将の「馬超」または「陸遜」のいずれかを獲得できるキャンペーンを実施している。
また,2026年12月12日にはシリーズの節目を締めくくる記念コンサートが開催され,初代の楽曲「桃園の誓い」をはじめとする歴代の旋律が管弦楽団によって演奏される予定だ。
公式Xでは,指定の文字列を添えて感想を投稿した利用者のなかから抽選で40名に,同演奏会の配信視聴権を贈る企画の応募を9月25日まで受け付けている。
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ステージの最後には,多くのファンが待ち望んでいるであろう「三國志15」について,シブサワ・コウ氏が「必ず作る」と明言。後進の開発陣に託しつつ,厳格な監修を行ってより良いゲームに育てたいとした。
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