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前回シーズン「三勢猛進」(さんせいもうしん)では,3勢力に分かれて覇を競ったが,今期は攻城戦の特殊効果×作戦がキモとなる。
各軍団は攻城戦時に特殊な効果を発動する「龍脈玉」を集めて,軍団戦を繰り広げる。龍脈玉は5つまで設定でき,その発動順に応じて「連響効果」が発生。双方の切り札のぶつけ合いが戦局を左右する。
今回も新シーズンの概要をはじめ,新規LR武将「陸遜」「馬超」,攻城戦の新要素「外壁」や,盾兵に続く新兵科第2弾「工兵」のアップデートなどについて,ディレクターの白波瀬 優氏に話を聞いてきた。
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[インタビュー]「三國志 覇道」魏呉蜀でぶつかる勢力戦シーズン「三勢猛進」。盾兵や兵科効果の導入で,環境にも大きな変化が
コーエーテクモゲームスのスマホゲーム「三國志 覇道」で,新シーズン「三勢猛進」が2026年6月18日に開始される。今回は新兵科や兵科効果も導入されるアップデートについて,ディレクターの白波瀬 優氏に話を聞いてきた。
想定した作戦をぶつける「龍気連響」
4Gamer:
「三國志 覇道」もついに6周年。おめでとうございます。
白波瀬 優氏(以下,白波瀬氏):
ありがとうございます。プレイヤーの皆さんのおかげで,どうにか無事に6周年を迎えることができました。
4Gamer:
6年となると運営にも慣れやダレがありそうですが,そのあたりは。
白波瀬氏:
安定して開発できる部分もありますが,常に「環境を変えて遊びも変える」意識は大事にしています。
その結果が昨年の軍馬であったり,新兵科の盾兵であったりしましたので,今後も変化のための取り組みは積極的に進めていきたいです。
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4Gamer:
前回の盾兵や兵科効果の手応えはどうでしたか。
白波瀬氏:
盾兵の追加で部隊編制の幅が広がり,遊びの変化をだいぶ生み出せたと思っています。その一方で,「今の環境だと編制が組みにくい」という課題は浮き彫りになりました。
盾兵は単純に,移動速度が遅いことでほかの兵科と足並みをそろえにくいです。また,盾兵武将の総数が少ないことで,兵力も増強しづらく,結果的に耐久力を発揮しにくい環境が続きました。
こうした点は,毎月のアップデートで順次解消していきましたが,導入初期にネガティブな受け取り方をされてしまう時期を作ったことは,反省点としています。
4Gamer:
数がそろわないうちは選択肢が限られますもんね。
白波瀬氏:
そうですね。なので盾兵武将は今後も一定のペースで出していければと思っています。
4Gamer:
しかし,早くも次の工兵が現れるわけですが,いったん置いといて。
まずは前シーズン「三勢猛進」の感触はいかがでしたか。
白波瀬氏:
今期は珍しく3勢力で争ってもらう勢力イベントを提供しました。個人単位で参加できる「勢力攻城」は,勢力戦ならではの軍団の垣根を超えた共闘ということで,楽しんでもらえた実感があります。
その反面,システムには改善の余地がありました。勢力攻城で当初,週間の参加上限を低めに設定していたことです。
意図としては,みんなして参加しすぎては,参加できない人が出てきて困るだろうとの想定でした。しかし,第1期では上限値を絞りすぎていて,週の後半になると逆に人が集まらない事態になってしまいまして。調整したものの,見込みが甘かったです。
4Gamer:
どちらに振るべきか読みづらそうな部分ですね。
選ばれし精鋭軍のほうはどうでしたか。
白波瀬氏:
各勢力の精鋭軍はおおむね機能していて,そこかしこで白熱した本気の戦いが生まれていました。
ただ,3勢力戦だと「1位を放置して,2位と3位で熾烈な2位争い」が起きたりもしまして。1位勢力が攻撃を仕掛けてもらえないサーバーもあったため,そこは環境次第で左右されたかもしれません。
こちらとしてもコントロールはしすぎず,皆さんの選択に委ねる方針でしたので,ある意味では意図通りです。
ただ,たとえば2位と3位が手を組んで1位にしかけるような動きがしやすい環境をつくって,全員が楽しめるような設計がいいとは思うので,今後のシーズンでは反映していきたいところです。
4Gamer:
1位と2位と3位の抗争模様がどうなるかも,これまた読みづらい。
続けて,新シーズン「龍気連響」の内容を教えてください。
白波瀬氏:
今回の「龍気連響」は,3期制のスタンダードな軍団戦です。そのうえで最大の特徴は,各軍団の個人単位で「龍穴」に挑戦し,攻城戦で特殊な効果を発揮する「龍脈玉」を集めて設定してもらうことです。
個人で挑戦できる龍穴を破壊すると,所属軍団は「龍脈玉片」を獲得できます。龍穴からは駐屯部隊も出現し,挑戦時に選択できるランクによって駐屯部隊の強さと龍穴の耐久が変化します。
龍脈玉片は木・火・土・金・水の5属性があり,一定数を集めると各属性の龍脈玉になります。この龍脈玉は攻城戦中,自軍・敵軍で自動発動され,互いに特殊な効果を受けた状態で戦います。
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4Gamer:
龍穴に龍脈玉片に龍脈玉にと。企画会議中はろれつが回らなそうな。
白波瀬氏:
そこは難儀しました(笑)。言葉にすると喋りづらいうえに,単語を聞いてもなかなか脳内で文字に変換されなかったりで。
4Gamer:
攻城戦時に特殊効果を発揮する要素を集めるシーズン,という構造自体は恒例になりましたが,新たな要素はありますか?
白波瀬氏:
あります。龍脈玉は一度の攻城戦で5個まで設定できますが,属性の発動順によって追加効果「連響効果」が発生します。
これはいわばコンボ効果でして,「3分経過後,味方部隊が1度だけ壊滅せずに耐えるようになる」など,戦況に大きな影響を及ぼします。
方向性としても,「龍脈玉の効果は弱め」「連響効果の効果は強め」で調整しているため,自分たちの作戦をあらかじめ綿密に組み,相手の出方も読んで対処するなどの動きが肝要になります。
4Gamer:
コンボ数はどれくらいの想定なのでしょう。
白波瀬氏:
基本は二連響(2コンボ)で,最大は三連響です。効果の発生タイミングが攻城戦開始から0分・3分・6分・9分・12分と3分刻みになるため,遅くても中盤までに発動するようにして戦局を変えるイメージです。
詳細については現在調整中ですが,第一期では二連響が10種,第二期では三連響を10種などと追加していく想定です。
4Gamer:
序盤と中盤で効果自体の強弱が変わるなどは?
白波瀬氏:
ないです。タイミングに関わらず効果は一律です。
龍脈玉の組み合わせも五行と同じく木火土金水のため,パズル的な仕組みを覚えたなら,「相手は最初に木を使ってきたから,次はたぶん火で,あの連響効果だな」などと読み合いも生まれるはずです。
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4Gamer:
先ほども触れましたが,攻城戦時に特殊効果を発揮する要素を集めるシーズンの形式自体は,よい感触を持っているのでしょうか。
白波瀬氏:
まず前例を踏まえると,類例のシーズンにはパターンが2つあります。1つは「任意で発動する形式」,もう1つは「自動で発動する形式」です。前者の任意発動の形式では,どうしてもプレイの得手不得手が要因になりやすく,正直なところ結果に差が生まれやすいです。
対して自動発動の形式は,事前に作戦を決めて,それに合わせて動く流れを作りやすいんです。ミスが起きづらく,操作や判断の負担も減ることから,最近はより安定する自動発動形式に傾いていますね。
新兵科第2弾「工兵」現る
4Gamer:
続いて新要素の話ですが,今回も続々と実装のようで。
まずは攻城戦の新システム「外壁」について教えてください。
白波瀬氏:
今後,Cランク以上の主要都市の城壁は「外壁」と「牙城」に分離されます。これに伴い攻城戦のルールも変更となり,攻撃側は外壁の耐久を0にしたあと,牙城の耐久も削りきることで勝利となります。
外壁は通常攻撃や戦法ではほとんどダメージを与えられず,兵器攻撃を用いる必要があります。実際,大昔の攻城戦でも,人間が自らの手で城壁などを壊すのではなく,兵器類を活用していました。そうしたイメージを意識しての改修となります。
なお,外壁の追加に合わせて「祭壇」は廃止となります。
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4Gamer:
過去の「三國志」シリーズでも散見された要素ですが,ダメージバランス的には「兵器がないと勝利は困難」くらいの差が出ますか?
白波瀬氏:
兵科によっても差はありますし,このあと紹介する工兵の存在も大きいのですが,通常攻撃や戦法,それと兵器攻撃の差はかなり大きいです。兵器自体,部隊の強さに関わらず,兵器固定の部分が大きいため,軍団員の強弱は関係なく,誰もが貢献しやすい攻城戦になるはずです。
4Gamer:
例えば,外壁を無視して牙城だけ壊して勝利,みたいな方法はありますか? シリーズ作品でたとえると「壁を無視して,弓兵で兵士(=牙城)を削りきったら勝ち」みたいな例外パターンは。
白波瀬氏:
ないです。外壁を壊さないと,牙城にダメージが入らない仕様です。
4Gamer:
外壁と牙城の耐久力はどうでしょう。
これまでの城壁よりも総合値が増えているのかどうか。
白波瀬氏:
牙城の耐久値は,現状の城壁と同じくらいです。
外壁は耐久値自体は牙城より低いですが,兵器以外の攻撃ではダメージがとおりづらいので,かなり堅めに感じると思います。
全体としては,あくまで堅固な外壁がメインで,外壁を崩したあとの牙城はほぼ勝利の一歩手前,といったバランス感で想定しています。
4Gamer:
戦闘時間についてはどうですか。本作はとにかく「戦闘の短縮化」が常の悩みですが,外壁の存在により是正されるのか。
白波瀬氏:
外壁の硬さは,従来の城壁とは比べものになりません。単純な例としても「相手が防衛準備をできていないうちに速攻で勝ちきる」といった戦術も所要時間が増え,決めきるのが難しくなるはずです。
この点だけ取っても,極端に短い勝利パターンが減ることで,平均的な戦闘時間が今よりももっと伸びるだろうと考えています。
4Gamer:
なるほど。長年の課題に対する,大きな解決策になりそうですね。
白波瀬氏:
我々としても大きな変更だと思っています。
ただ,勝てると思って速攻を仕掛ける行為は「プレイの判断の正しさ」という側面もあるため,すべてを否定しているわけではありません。あくまでバランスの話ですので,調整の悩みは今後も尽きませんね。
4Gamer:
続けて,新たな攻城戦の要となる新兵科「工兵」については。
白波瀬氏:
工兵は兵器を扱う能力に優れる兵科です。既存3兵科に有利・不利はつきませんが,前回登場した盾兵には相性有利です。外壁に対してはかなり有効なため,今後の環境で活躍することは間違いないです。
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4Gamer:
既存兵科とは別の相性関係を構築したと。
バランス的には,普通に攻撃できる歩兵相当な存在だけど,盾兵には相性有利って感じですよね?
白波瀬氏:
そうですね。盾兵に対してはそもそも兵器攻撃が有効で,兵器攻撃を生かせるうえに相性関係の有利もつくため,与ダメージは大きく,被ダメージは少ない。盾兵にはかなりの有利がつきます。
4Gamer:
工兵の兵科効果はなんですか。
白波瀬氏:
兵科効果は「兵器の被ダメージを軽減し,兵器速度を上昇し,物体への攻撃時に,自部隊の能力の一部を兵器攻撃に加算」です。
兵器の耐久向上も速度上昇も,全体的に利便性が高いです。
4Gamer:
単純に強みを発揮しやすそう。
外壁と工兵の導入により,今後はどのような攻城戦が繰り広げられると想像していますか。開幕に大量の工兵が突っ込んでくる,それを殲滅してからが勝負,と思わせてからの工兵投入,などなどは。
白波瀬氏:
想定として,防衛側は外壁守備のために駐屯を意識する。攻撃側は工兵を1〜2部隊ほど連れていくだろうが,工兵中心で外壁に突っ込ませても,タイミングがバラバラだと迎撃されてしまう。
これが想定される基本の構図のため,開発では現状,かつての攻城戦で見られた,「軍団員一同,タイミングをそろえて突撃する作戦」が主流に舞い戻ってくるのではないかと考えています。
少なくとも,今までの作戦は通用しなくなるんじゃないかなと。
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4Gamer:
では選りすぐりの工兵であろう,今回の新規LR武将「陸遜」「馬超」,シーズンLR武将「劉禅」,UR武将「文聘」の説明をお願いします。
白波瀬氏:
陸遜は,周瑜や呂蒙などの呉武将たちと併用することで効果的に使える工兵です。史実のイメージを踏まえて,蜀武将の火力を落としつつ,強力な戦法で大ダメージを狙うかたちになります。
馬超も工兵ですが,曹操への対抗要素を盛り込みつつ,これまでの会心武将なイメージだけでなく,戦法にも優れた蜀のアタッカーとして設計しています。
4Gamer:
戦法型馬超なんですね。
白波瀬氏:
劉禅については弓兵でして,自分自身への通常攻撃・戦法のダメージを一定確率で無効にし,諸葛亮,趙雲,姜維と合わせて強力な効果を発揮するちょっと尖った性能に仕上げました。
文聘はイベント報酬で確実に得られる工兵で,工兵部隊の能力を底上げできることで,部隊をより活躍させやすくなります。
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4Gamer:
すみません。陸遜と文聘は逸話的にもなんとなく工兵っぽさを感じられますが,馬超って,工兵的なエピソードがあるんですか?
白波瀬氏:
そこは正直,悩みました。馬超に工兵っぽさがあるのか。文聘にしても「攻めより守りの人では?」などと思われるはずだと。
ただ,三国志の世界で「工兵といったらこの武将」を選出しようとすると,ファンのなかでも黄月英くらいしか思い浮かばない人は多いかなと思われます。ですので,工兵については史実の人物像を強くつなげず,ゲーム的に柔軟に選出しようという方針としました。
盾兵に関しても,同じ方向性ではありますので。
4Gamer:
あと,工兵と盾兵で“同じLR武将”は出すのでしょうか。
今回で言えば,そのうち盾兵陸遜が出るかといった話で。
白波瀬氏:
原則,重複させない方針でいます。陸遜も馬超も今後,LR盾兵で出すことはありません。それをやってしまうと,前回実装した「連動武将」システムで,一部武将だけ能力の加算量が倍増してしまうので。
4Gamer:
ああ,システム的にとんでもない強さになってしまいますね。そこは良くも悪くもネックとなるので,確実に配慮されそうですね。
続けて,このほかのアップデートについては。
白波瀬氏:
まずは軍馬技能のラインナップを変更します。今回新たに工兵を追加することで,兵科の種類も増えて,兵科ごとに能力を上げる技能がさらに選びにくくなってしまうため,そこを調整します。
具体的には「歩兵&盾兵を強化する歩盾技能」「弓兵&工兵を強化する弓工技能」などとセットにすることで解決します。
これにより,新兵科もさらに編制しやすくなるはずです。
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4Gamer:
おいしそうな語感の歩盾(ほたて)セットですが,そこは今後,システム推奨の組み合わせになっていくんでしょうか?
例えば,そこをさらに拡張していって,歩工を出したり,さらに歩弓などのバリエーションを出したりは検討しているのか。
白波瀬氏:
今は考えていないです。環境に応じて調整はすると思いますが,これらの兵科の組み合わせを変えると,編制でも運用でもかなり混乱をもたらしてしまいますから。それに複雑化するだけになりそうで。
4Gamer:
確かに。このほか名馬に関しても改修があるとか。
白波瀬氏:
今後は「未編制の名馬の名馬技能も,効果が一部発動する」ようにします。現状,名馬は3頭いますが,新しく出すごとに活用しづらくなるため,持っているだけで名馬技能の一部効果が発動するようにしました。
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4Gamer:
恒常的なパッシブバフをかける存在になるわけですね。
白波瀬氏:
そうです。強すぎないよう調整は心がけますが,集めれば集めるほど恩恵がある存在となっていきます。
それと,以降は兵器の存在が重要になることから,兵器格納庫の最大数を増加し,全兵器レベル10までの開発必要時間も短縮します。なお,兵器レベル11〜20の開発時間は少々増えていて,トータルの所要時間は変えていません。あくまで,途中まで開発しやすくする調整です。
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4Gamer:
今まで兵器開発を放っていた人って,いるものなんでしょうか。
白波瀬氏:
いつごろの環境から遊びはじめて,どれくらいの時間をプレイしているかによるかなとは思います。
例えば,投石車の全積みが基本だった最初期環境では,当時の皆さんは進んで開発していたことでしょう。そこから投石車の有用性が下がり,鼓車や木獣で十分となってからは,開発資源をほかに回した人もいるでしょう。最近はまた兵器の重要性が認知されているので,注力し直している人もいるかなと。全体的には,使う使わないに限らず,兵器開発をそれなりに進められているんじゃないかと想像はしていますが。
4Gamer:
生放送での発表は9月14日でしたか。
白波瀬氏:
そうですね。
4Gamer:
じゃあ,14日に発表され,17日までに開発しまくる流れが生まれそうですね。人によっては「もっと前に発表してよ!」かもですが(笑)。
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盾に強い工兵で終わりなら工兵天下だけど――
4Gamer:
今回のサーバー動向はいかがですか。
白波瀬氏:
今期は「蜀・姜維」と「呉・魯粛」を統合して「蜀・姜維」サーバーに,「蜀・劉備」と「蜀・法正」を統合して「蜀・劉備」サーバーとし,新規サーバー「呉・太史慈」をオープンします。
曹操サーバーの事前予約ナシや成長応援祭は変わらず続投です。
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4Gamer:
そういえば,混合サーバーというか他言語だと,「盾兵」や「工兵」はそのまま分かる単語になっているんですかね。
白波瀬氏:
盾と工の字は日本語と繁体字で共通です。
その話だとむしろ,ゲーム内では都市特性などですでに,繁体字で「工兵〜〜」といった名称を使っている箇所がありまして。今回は一部テキストを修正する必要がありました。
4Gamer:
戦法名とか技能名とかにもまぎれていそうな。
続いて,新兵科追加キャンペーンについて教えてください。
白波瀬氏:
今回の「工兵追加記念ログインボーナス」では盾兵実装のときと同様,新登場のLR 陸遜,LR 馬超のいずれかがランダムで確定で入手できる,特求賢札を配布します。
それと9月後半のイベントで,UR 文聘の友好度を獲得できます。こちらは誰でも無料で★4まで到達できる仕組みです。
前回のUR 郭淮は集めきるのに1か月ほどかかりましたが,今回はもう少々早めに獲得しきれるスケジュールに練り直しました。前回は私自身「(せっかくの新兵科武将なのに)★を重ねるのが遅いな」と思って,集めきるまでにじれったい思いをしましたので。
4Gamer:
新兵科の場合,早いほうが何倍もうれしいですもんね。
次に,6周年記念キャンペーンはいかがでしょう。
白波瀬氏:
まず「6周年記念ログインボーナス」では,LR武将の友好度または名宝を選べる箱を配布します。「6周年記念 名士紹介人来訪」では,天賦1400LR武将のLR 諸葛亮,LR 司馬懿のいずれかの友好度または名宝を獲得できます。「6周年記念交換所」では,過去のチャットスタンプや新規君主フレーム,UR 文聘の友好度を提供します。
それと「6周年記念還元キャンペーン」では,抽選で3594名の方々に,最大1万円分のえらべるPayなどの賞品を贈呈します。工兵の使用感を確かめたあと,ぜひ応募してみてください。
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4Gamer:
それでは,今年はアップデート当日に「東京ゲームショウ2026」が待ち受けますので,TGS出展情報も教えてください。
コーエーテクモゲームス広報:
「三國志 覇道」については映像出展のみとなりますが,今年の目玉は「Wo Long 2: Wings of Ember」「進撃の巨人3」「真・三國無双2 with 猛将伝 Remastered」「カリアのアトリエ 〜夜の王国と追憶の道標〜」「信長の野望・飛翔」の試遊出展となります。
これら5タイトルは,いずれもブースにて試遊いただけるほか,ステージイベントも行います。
さらに発表されたばかりのアニメ「薬屋のひとりごと」初のコンシューマーゲーム「薬屋のひとりごと〜偽りの皇弟〜」は,当社ブースでのステージ,映像出展にていち早くご紹介いたします。また,サービス中のアプリ「遙かなる時空の中で 龍宮の神子」につきましても,フォトスポットとステージイベントを行います。
各タイトルのステージはもちろん,試遊特典やSNSキャンペーンのノベルティもご用意し,当社の公式アプリ「KT App」を活用してくださった来場者様には,ポストカードやクーラータオルも贈呈いたします。
4Gamer:
今年も激しい攻勢ですね。
白波瀬さんはTGSに行かれたりは?
白波瀬氏:
私は行かないですね。そもそも入社後は1回も行っていません。というか行けません。このゲーム,周年が丸かぶりなので……(笑)。
4Gamer:
イベントの立ち上がりを見守る意味でも動けないと……(笑)。横浜から幕張メッセまでの東京湾直通ルートもないですしね。まあそのぶん,覇道は浮かれず気を引き締められているものと思っておきましょう。
それでは最後に,6周年の意気込みをお願いします。
白波瀬氏:
今回は盾兵に続く新兵科の工兵,攻城戦での外壁追加など,今までの遊びをさらに大きく変える新要素を投じます。
この場での発表には間に合いませんでしたが,皆さんからの要望が多いコラボ施策も引き続き検討していますので,6周年以後の展開も楽しみにしてもらいつつ,9月からの新環境に挑んでみてください。
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4Gamer:
でまあ,お話中はあえて触れませんでしたが,敵なしの盾に天敵の工兵が現れた。軍馬技能なんかは騎馬のカップリング相手すらいない。3か月後もこのままだと,覇道を征くのは工兵になってしまう。
なんてことになるんでしょうか?
白波瀬氏:
絶対に言われると思ってました。
否定はしません。
4Gamer:
なるほど。じゃあ冬場の変化も期待していてよさそうと。
白波瀬氏:
そこは,はい。次回も楽しみにしていただければと思います!


















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