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[インタビュー]「三國志 覇道」魏呉蜀でぶつかる勢力戦シーズン「三勢猛進」。盾兵や兵科効果の導入で,環境にも大きな変化が
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印刷2026/06/17 00:00

インタビュー

[インタビュー]「三國志 覇道」魏呉蜀でぶつかる勢力戦シーズン「三勢猛進」。盾兵や兵科効果の導入で,環境にも大きな変化が

 コーエーテクモゲームスのスマホ向けシミュレーションゲーム「三國志 覇道」iOS / Android / PC)で,新シーズン「三勢猛進」(さんせいもうしん)が,2026年6月18日に開始される。

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 前回シーズン「戦任尽力」(せんにんじんりょく)では,小規模攻城戦と日々の役割変化を体験したが,今期は久々の勢力戦だ。

 各軍団は第一期で軍団戦を繰り広げ,第二期からは魏呉蜀の3勢力に分かれる。さらに各勢力4軍団まで選出される「精鋭軍」は,大局を見ながら精鋭軍同士の対決を制し,自勢力の優勢に貢献していく。

 今回も新シーズンの概要をはじめ,新規LR武将「呂蒙」「夏侯淵」「闞沢」や,新兵科「盾兵」に新要素「兵科効果」も導入するアップデートについて,「三國志 覇道」ディレクターの白波瀬 優氏に話を聞いてきた。

「三國志 覇道」ディレクターの白波瀬 優氏
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 コーエーテクモゲームスのスマホゲーム「三國志 覇道」で,新シーズン「戦任尽力」が,本日2026年3月19日に開始される。今回は軍馬技能の更新や異文化調査の新マップについて,ディレクターの白波瀬 優氏に話を聞いてきた。

[2026/03/19 00:00]



魏呉蜀の勢力戦「三勢猛進」


4Gamer:
 2026年も初夏を迎えましたが,最近はいかがでしょう。

白波瀬 優氏(以下,白波瀬氏):
 私がディレクターになって,1年経ちましたが,あっという間に過ぎ去ったなというのが正直な気持ちです。
 去年も「終わらないメンテナンス」などいろいろと苦労しましたが,こうやって役割を続けられていることをうれしく思います。

4Gamer:
 1年ほど顔出しをしてきて,家族や友人からなにか言われましたか。

白波瀬氏:
 そういうの,自分から(覇道の顔役をやっているよと)言わなければ,けっこう気付かれませんでしたね(笑)。
 親にはたまに「生放送とか見てるよ」と連絡されたりしますが。

4Gamer:
 白波瀬さんは,活動を見られても大丈夫なほうですか?

白波瀬氏:
 そんなに恥ずかしいとは思いませんね。
 ただ,生放送で謝罪している姿を見られるのはさすがに気まずいので,そうした機会をもっと減らせればいいなと思います……。

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4Gamer:
 それでは,ディレクターっぽい姿を見せられる本題へ。
 まずは前シーズン「戦任尽力」の感触はいかがでしたか。

白波瀬氏:
 今期は少人数での攻城戦を提供しましたが,とくにメンバー50人を集めるのが難しいという軍団の方々には,これまで以上に対等な攻城戦を楽しんでもらえたようです。実際に取れたデータでも,数的にうまく拮抗してもらえたことが判明しています。
 一方で,ここはトレードオフになると分かっていましたが,攻城戦参加人数の上限を下げたことで,人数的にあふれて参加できない人が出てきました。こうした「遊びたいのに遊べない状況」は純粋にデメリットにしかならないため,今後のイベントやコンテンツではさらなるケアを心がけていく必要があるなと考えています。

4Gamer:
 毎日役割が変わる,攻城戦任への反響はどうでしょう。

白波瀬氏:
 むしろ,攻城戦任のほうが反響があったかもしれません。
 期間中は戦任により,いつもと違う役割を与えられたことで,いろいろと新鮮に遊べたという意見をもらえています。
 その反面,「一方的に攻める展開になった攻城戦で,守りの役割を割り当てられた」「都市を飛ばすのが苦手だから,特定の戦任では動きづらい」など,ランダムな楽しさを提供できた反面,向き不向きで悩ませてしまいました。ここも今後の宿題となりそうです。

4Gamer:
 手持ちの武将資産などでも限定されたでしょうしね。

白波瀬氏:
 今回の場合,序盤は「選択の余地をだいぶ削った形」からスタートし,第2期でフォローしたものの,縛りがキツすぎる期間が続いてしまいました。今後はもうちょっと,軍団内で調整しやすい仕様や,それらを最初から込みにした内容を提供していきたいところです。

4Gamer:
 そして休む間もなく,次は久しぶりの勢力戦へと。
 続けて,新シーズン「三勢猛進」の内容を教えてください。

白波瀬氏:
 今回の「三勢猛進」は,各軍団が魏呉蜀の3勢力に分かれて戦います。第一期では通常の軍団戦をしてもらい,その結果に応じて,第二期では(システム側で)各勢力に振り分けられます。
 第二期は,指定された時間と場所で行われる「勢力攻城」で,勢力vs.勢力の攻城戦に挑んでもらいます。
 また,第一期で活躍した計12軍団は,各勢力で4軍団ずつ「精鋭軍」となり,軍団vs.軍団の「精鋭軍攻城」も繰り広げてもらいます。

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4Gamer:
 まず,勢力攻城は日に何戦あるのでしょう。

白波瀬氏:
 3勢力で計18戦です。例えば魏なら,呉と蜀を相手に6戦ずつ発生するため,1勢力あたり毎日12戦となります。

4Gamer:
 精鋭軍はそれも見越しつつ,精鋭軍同士でも攻城戦すると。

白波瀬氏:
 そうです。勢力戦の行く末も,勢力攻城が5割,精鋭軍の攻城戦が5割を占めるといったバランス感で想定しています。

4Gamer:
 どっちもがんばるのが勝利の秘訣なんですね。
 勢力戦は久々ですが,過去の反省点などは生かしましたか。

白波瀬氏:
 それでいうと,近年は「最終的に2勢力で争ってもらう構図」が主流でしたが,今回は最後まで3勢力で戦い抜いてもらうことで,戦局に張り合いを生み出せればと考えました。
 そのうえで,全軍団をいかにうまく勢力分けできるか,過去のノウハウを生かして調整していくつもりです。

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4Gamer:
 第三期では,さらなる変化があるのでしょうか。

白波瀬氏:
 そこはまだ検討中でして。とりあえず,勢力の数を絞ってしまうとこれまでと同じ流れになるので,それは避けます。
 かといって,まったく同じ遊びを2か月と提供するつもりはないため,そうならないよう工夫していきます。

4Gamer:
 なにかしらの変化は期待できそうですね。
 勢力戦は現状,毎年1回開催などと内部的なノルマがあったりは。

白波瀬氏:
 ノルマはないのですが,開発陣からもプレイヤーさんからも「そろそろ勢力戦やりたいよね」という声が挙がるので,それを機に考えていると,年に1回くらいのペースになっていることが多いです。
 勢力戦の場合,シーズン開始前に軍団の移動などがしづらく,どうしても次のシーズンの遊び方を縛ってしまうという課題もあるので。

4Gamer:
 これくらいの間隔がよいと。
 年1くらいのほうが気合も入れやすそうですしね。

白波瀬氏:
 そうですね。
 勢力戦のときは,普段の軍団戦シーズンでは上位に食い込むのが難しい人たちでも,勢力というくくりで一番を目指すことができます。いつもとは違うモチベーションで,覇権争いに参加してみてください。


新兵科「盾兵」が登場


4Gamer:
 続いて新要素の話ですが,今回は多種多様なようで。
 まずは新兵科「盾兵」から教えてください。

白波瀬氏:
 盾兵はその名のとおり,高い防御性能を備えた兵科です。盾兵は歩兵・騎兵・弓兵の三すくみとは別枠にいて,相互的な有利不利も存在しません。完全に独立した選択肢の兵科となります(※)
 また,今期から新要素「兵科効果」も導入します。これは各兵科のいわばパッシブ効果です。盾兵なら,「出陣時/自部隊の通常攻撃を契機に,敵の通常攻撃のダメージを1回無効化する効果」を持ちます。
 ついでに,歩兵は「敵の通常攻撃に,固定ダメージ(防御の10%分)で反撃」。弓兵は「通常攻撃を2度行うと,次の通常攻撃の与ダメージが50%上昇」。騎兵は「移動距離に応じて与ダメージアップ」です。

※技能や状態変化などの効果で有利/不利になることはある

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4Gamer:
 なるほど。
 ではまず,盾兵の導入の意図はなんでしょう。

白波瀬氏:
 狙いとしては,既存の三すくみの駆け引きがだいぶ飽和してきており,環境の変化量が少なくなってきていたからです。
 それと新兵科を導入することで,“盾兵の新武将”も出せることから,同名武将をもう一巡できるという副産物もありました。

4Gamer:
 盾兵以外の新兵科案はありましたか?

白波瀬氏:
 いろいろありましたね。
 歴代の「三國志」ナンバリングタイトルの登場兵科を洗い出して,三国志の世界に出てきても不思議じゃなく,環境的にも収まりがいい兵科を探りましたが,現状は盾兵が最善だろうと。

4Gamer:
 盾以外だと攻撃系や補助系,虎豹騎みたいな同兵科内でのマイナーチェンジ系,あとはもう突撃最強の象兵とかでしょうしね。
 もう片方の兵科効果に関してはいかがでしょう。

白波瀬氏:
 兵科効果は単純に,各兵科にこれまで以上の特徴を出したかったのが狙いでした。パラメータの上下や有利不利だけではない,いわば“キャラが立ってる”と思ってもらえるようにと取り入れたものです。
 もちろん,戦闘面での新たな駆け引きも売りです。

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4Gamer:
 兵科効果はどれも,発動のための操作は必要ないんですよね。

白波瀬氏:
 はい。いずれも一定条件をトリガーに自動で発動し,使用後のリチャージも自動となるため,操作の負担はありません。
 騎兵に関しては,ほかの兵科と比べて複数発動が難しいものの,そのぶん初撃に大ダメージを奪えることでバランスを取りました。

4Gamer:
 騎兵はそれこそ軍師っぽい運用が生まれたり,それに対して「馬が来たから盾を割り込ませる」といった駆け引きも出てきたりと,これまで以上に軍師気分を味わえそうですね。

白波瀬氏:
 そうした,新しい遊びを楽しんでもらいたいですね。

4Gamer:
 一方,盾兵がいることで戦闘時間の長短に変化はありそうでしょうか。もしくは,三すくみ兵科の全体的な攻撃性能の上乗せのほうが作用し,既存環境と比べて戦闘時間がより短縮されるなどは。

白波瀬氏:
 所感としては,それほど変わらない,あるいはちょっとだけ長くなるかもしれないといったところです。
 盾兵と兵科効果の存在は,攻城戦の模様をガラリと変えるほどのものではなく,あくまで部隊同士の駆け引きレベルに収まります。その点,これまでよりも耐久や反撃といった機会が増えることで,むしろ戦闘時間が少々長くなる可能性がある,くらいの想定ですね。
 極端に長くなる,短くなるといったことはおそらくなさそうです。

4Gamer:
 ではそれらを踏まえて,今回の新規LR武将「呂蒙」「夏侯淵」,シーズンLR武将「闞沢」,UR武将「郭淮」の説明をお願いします。

白波瀬氏:
 呂蒙と夏侯淵はすでにLRで登場していますが,今回は盾兵バージョンとなります。呂蒙のほうは,弱化効果で敵の火力を低減させるのが特徴で,なかでも相手の会心・撃心を封じる性能が強力です。
 対して夏侯淵のほうは,味方を強化する効果が特徴となっており,自部隊の火力や耐久面を伸ばす盾兵となります。

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4Gamer:
 盾兵部将は,デバフやバフが際立ちそうですね。

白波瀬氏:
 今回は初回導入というのもあり,イメージ的にも分かりやすい性能を目指した結果ですね。ちなみに,盾兵は対物パラメータが低いものの,防御しかできないわけではありませんので,ちゃんと攻撃もできます。“防御力の高い近接兵”などと捉えておいておくといいですね。
 もちろん,いろいろとアップデートを重ねていったあとでは,分かりやすい枠にとどまらない盾兵部将も出せるかもしれません。

4Gamer:
 なぜか攻撃のほうが強い盾兵とかなんでしょうねえ。
 話を戻して,ほかの新武将はどうですか。

白波瀬氏:
 闞沢は弓兵武将ですが,呉の強化を目的に,自部隊の戦法強化や連鎖による撃心狙いなど,幅広いサポート能力を備えさせました。
 対して郭淮はURの盾兵武将で,自部隊が盾兵のときに部隊能力を高めるほか,部隊が壊滅するダメージを受けても耐える技能を持たせました。呂蒙や夏侯淵と合わせると,かなり使いやすいんじゃないかと。

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4Gamer:
 つまり,初期実装の盾兵武将は三択になるわけですか。

白波瀬氏:
 はい。最初からいきなり数を出しすぎたり,全部隊を盾兵で組ませたりしたところで,攻撃の術が減るだけですので。まずは盾の三武将を加えることで,現在の環境がどうなっていくかを見守ります。

4Gamer:
 今後,盾兵武将はどれくらいの頻度でお出ししますか。

白波瀬氏:
 しばらくは毎月追加していきたいですが,新武将が盾オンリーになるといったことはありません。
 既存の兵科で,まだ出せていないLR武将も残っていますので。

4Gamer:
 盾兵武将は,完全新規の武将を掘り起こすのではなく,LRかつ同名武将のサイクルをもう一巡させるんですよね?

白波瀬氏:
 そうですね。たびたび口にするのですが,今の環境で「LRの次のレアリティ」を出すのは,いろいろな意味で難しいところがあります。LR武将でもう1周する術としても,新兵科が最良だったんです。
 とはいえ,今回はLRの同名武将を手に入れたときの恩恵として,新たに「連動武将」システムも導入します。

4Gamer:
 そちらはどのような機能で?

白波瀬氏:
 LRかつ兵科違いの同名武将を手に入れたとき,“対となるLR武将の将星ランクに応じて能力が加算される”機能です。
 例えば,LRの歩兵呂蒙を持っている人が,盾兵呂蒙を入手したとき,「呂蒙(歩)の将星に応じて,呂蒙(盾)の能力が増加」します。逆もしかりです。これにより,今まで集めたLR武将の資産が無駄にならず,戦力の向上につなげられるわけです。

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4Gamer:
 この機能,「信長の野望 覇道」で取り入れられてましたよね。

白波瀬氏:
 はい,近しい機能はありますね。

4Gamer:
 となると上昇量についてですが,「呂蒙(歩)が将星7のとき,呂蒙(盾)の能力」はどれくらい上がるのでしょう。

白波瀬氏:
 将星ランクの上昇分をそのまま足してしまうと,パラメータがとんでもないことになってしまうので,係数はかかります。

4Gamer:
 となると「呂蒙(歩)将星7と,呂蒙(盾)将星7を持っていると,それぞれの呂蒙は約1.5倍の能力」くらいに?

白波瀬氏:
 倍率は調整中ですが,1.3倍あたりですね。両者を将星ランク7でそろえれば,“武力が約1100→1400”くらいになるはずですので。

4Gamer:
 能力値だけなら,今月は最強武将が塗り替わりそうですね。
 連動武将はやはり,LRの同名武将のみが参照対象でしょうか。

白波瀬氏:
 そうです。URなどは対象外としています。

4Gamer:
 将来的に「3体目の連動武将」が出てきたりは?

白波瀬氏:
 今のところは,やりたくないですね。
 もしそこまで考えなければいけない運営状況になっていたなら,これとはまた違うシステムを模索している気がします。

4Gamer:
 そのほうが健全そうですしね。
 続けて,このほかのアップデートについては。

白波瀬氏:
 まずは軍馬技能のラインナップや,各種軍馬の所持技能を変更します。これは盾兵の実装に伴い,調整の必要があったためです。今回は盾兵向け技能の追加と,使用頻度が少ない非戦闘系の一部を削除します。

4Gamer:
 ああ,新兵科となると「盾兵を入れました!」だけで済みませんものね。武器とかへも波及があったりで。

白波瀬氏:
 そのとおりで,盾兵用の武器や軍馬なども考える必要があり,ここに至るまで,それなりに長い時間を費やしました。
 あとは,商店の商品の一括購入機能や,全体マップ画面の中遠景表示で,拠点のランクだけでなく種類も判別できるような実装も行います。
 そして一番大きいのは,侍従可能兵科が1種のみの天賦1300武将(侍従2方向持ちやコラボ武将は除く)に,“2種目の侍従可能兵科”を追加することです。これは,盾兵LR武将が盾兵しか侍従できないとなると使い道が限定されすぎるので,既存の3兵科からも侍従できるようにしているのですが,合わせて既存の兵科のLR武将も2パターンの侍従を取れたほうがいいと考えて,多くの武将を改修しています。

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呂蒙か夏侯淵はどちらか確定入手


4Gamer:
 今回のサーバー動向はいかがですか。

白波瀬氏:
 今期はあまり変化はなく,「魏・許褚」サーバーを廃止,「呉・呂蒙」サーバーを「蜀・姜維」サーバーとして条件付きで移行可能にし,新規サーバー「呉・陸抗」をオープンします。
 このほかは3月アップデートと同様で,曹操サーバーの事前予約ナシや成長応援祭などはすべて続投となります。

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4Gamer:
 今期はなだらかといった感じで。
 続けて,キャンペーン類はいかがでしょう。

白波瀬氏:
 目玉の「新兵科登場記念ログインボーナス」では,LR盾兵武将の呂蒙か夏侯淵のいずれかが確定で入手できる,特求賢札を配布します。UR盾兵武将の郭淮も6月〜7月のイベントで手に入るので,ぜひご活用ください。
 また,今回新設するカムバックログインボーナスでも,過去のLR武将が入手できる求賢令などを用意しています。

4Gamer:
 呂蒙と夏侯淵のどちらが手に入るかは,ランダムですか?

白波瀬氏:
 ランダムです。選ぶことはできません。どちらがほしいかは人それぞれかと思いますが,互いに盾兵としての方向性が異なるので,使い道をいろいろ考えてみてください。
 また,盾兵を主将にして5回出陣すると応募できる,500名に最大1万円分のえらべるPayが当たるキャンペーンも開催しますので,ぜひこの機会に新兵科“盾兵”を試してみてください。

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4Gamer:
 お祈り次第で引き寄せましょう。
 さて,今回のアップデートは環境的に大きな変化となります。プレイヤーにとってのカンフル剤となる一方,変化の振り幅が大きいからこその離脱も懸念される。それが運営型ゲームの常ですが,新兵科を含む今回のアップデートの狙いについて,考えをあらためて聞かせてください。

白波瀬氏:
 やはり,我々が最も打破したいのはマンネリ状態の解消にあります。LR武将も登場からもう3年が経ちましたが,先ほどお伝えしたとおり,さらなるレアリティの実装はこちらとしても,プレイヤーの皆さまとしても今現在はあまり望んでいないかと思われます。
 そのため,今回は「LRを上限としたまま変化を足す手段」として,新しい兵科や機能を模索しました。狙いはあくまで,土台を崩すことなく,既存環境の延長線上に収まり,それでいて変化量のあるものです。
 おっしゃるとおりの懸念もありはしますが,今回はこの形で,皆さんの興味を引ければと考えた施策になります。

4Gamer:
 変化は必要,だけど変化量も考えなくてはならない,みたいな?

白波瀬氏:
 そうですね。そこはしっかりと意識しています。

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4Gamer:
 6周年間近ともなると,アップデートに対しても新たな運営軸というのか,考え方を変えていかなきゃなんでしょうしね。

白波瀬氏:
 そうですね。
 例えば復帰者向けの想定だとしても,この手のゲームは久しぶりに遊んだとき,どうしても「(たび重なるアップデートの結果)画面が目に入った瞬間,見知らぬシステム名などがバーっと出てきて,意気を削がれる」といった状況が障害になりがちです。
 その点,今回もUI改修はありますが,ひと目で分かりづらさを与えないよう,心理的な障壁には注意を払いました。
 こうした側面も,引き続き考えていきたいポイントです。

4Gamer:
 それでは最後に,新兵科追加の意気込みと,3か月後に訪れるサービス6周年に向けた展望を聞かせてください。

白波瀬氏:
 今回は新たに盾兵を追加しましたが,アップデートの構想はまだまだたくさんあります。ただ単に新兵科を加えただけで終えるつもりはありませんので,来月以降の展開にもご期待ください。
 また,9月の6周年に向けた仕込みも目下進行中ですので,来シーズンの発表内容も楽しみにしていただければと思います。

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