「空き時間にちょっとやろうかな」で睡眠時間まですべて破壊するほどの中毒性。プレイするたびに違った楽しさを見せてくれる奥深さ。「なんやこの運ゲー!」と見放しても,1分後にはまたやりたくなる。今日は少しだけと意気込んでスパイアを登り始めたのに,いつの間にか時計の針のほうが登頂しているという光景を,もう何度見たことだろうか。StSから少し離れている間も,StSフォロワーのゲームで遊んでいたりする。もう生活基盤じゃん。
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本作は,毎回違う展開になるデッキ構築ローグライクなので,さまざまな楽しみ方ができるゲームだ。
そのなかでも,いろいろな制約やデメリットが課せられる「アセンション」によって難度を上げ,クリアできるかどうかに挑戦するのが,ポピュラーな遊び方として定着している。
アセンション1,2,3……と1つずつ制約を増やし,段階的にクリアしていき,最終的に最も制約の多い「アセンション10」(以下,A10)のクリアを目指すのだ。
2026年8月に公開されたばかりの公式ニュースレター「ネオーレター - 2026年8月号」では,A10の難度について,開発者のCasey氏が,「アセンション10が本作における最高難易度に近くなる,というのが私たちの基本的な考えです」と回答している。今後さらなる目標が出てくる可能性はあるが,今の段階では,A10のクリアが大きな到達点として設計されているようだ。
だから,全キャラでA10まで上り詰めようぜ!
ということで本稿では,筆者がA10を攻略するうえで考えていることなどをまとめて紹介していく。断っておきたいこととして,本作は臨機応変さが肝要なデッキ構築ローグライクであり,“正解”はない。その場その場で,提示されたカードやレリック,ポーションやマップやボスといった情報を取り込んで,正解らしき選択ができるように脳みそをコネコネする。これがStSの本質だ。
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だからこそ,ここで紹介するのは,あくまで「筆者がA10を突破するために重視しているもの」である。人によって考え方が違うことも多いので,参考程度にしてくれよな!
※本稿は,2026年9月時点で最新のデフォルトバージョン[v0.107.1]を基準としており,任意参加のパブリックベータ[v0.111.0]とは環境が違うので注意。もちろん,アップデートによって考えが変わる可能性もある。あくまで,現時点で最高難度と示されているA10をクリアするための考え方だ。
A10って何がどうなってるの?
まずは,A10の仕様を整理しておこう。アセンションはレベルを上げるたびに条件が累積していくので,A10の挑戦では,A1からA10までの10個の不利な条件を抱えることになる。
- A1 エリートの出現率が上昇する
- A2 エンシェントによる回復量が,減少HPの80%に低下する
- A3 敵と宝箱から得られるゴールドが25%減少する
- A4 ポーションスロットが1つ少ない状態でプレイを開始する
- A5 プレイ開始時,呪いを受ける
- A6 商人でデッキからカードを削除する費用が増加する
- A7 レアおよびアップグレード済みカードの出現率が下がる
- A8 すべての敵の耐久力が上昇する
- A9 すべての敵の攻撃が激化する
- A10 第3層の最後に戦うボスが2体になる
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現行のアセンションはこのような内容だ。要約すれば,「敵はめちゃ強くなるし,回復量は下がるし,お金もレアカードも減るし,バッグはちっちゃくなるし,呪われるし,最後のボスとは2連戦してもらいます!」ということである。こうして見ると,しんどすぎる。
どれも厳しい内容なのだが,特に厳しいのはA9の「敵の攻撃が激化する」だ。これまで体力に余裕のあった戦いがギリギリになるので,筆者はA9以降で明確に勝率が落ちた。A10の最後のボスでは,2連戦の後半が本当にキツい。HP回復させてくれ。
ただし,ほかの条件も簡単なわけではない。A3の「ゴールド獲得量減少」のせいで,明らかに商人に寄れる状況が減ったし,A5の「デッキに消えない呪いが混入する」のもメチャクチャ面倒。A7の「強いカードの出現率低下」も,デッキの核になってくるレアカードたちが露骨に出なくなるので,デッキ構築の難度が地味に上がってくる。
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全キャラ共通で考えておくこと
A10攻略において序盤中盤終盤,どこが苦しいかというと「全部」だ。緻密なバランス調整により,どこからでも負けうるように設計されているので,プレイヤー側もそれに合わせて戦う必要がある。なお,本稿では「逐一デッキを見ろ」とか「先ドローだろ」といった,配信者がコメント欄で指示されていそうなカードゲームの基本部分には触れない。
序盤(Act1)で重要なのは,とにかくダメージだ。初期デッキは,非常に貧弱な「ストライク」と「防御」ばかりが詰め込まれたゴミ箱なので,このままではエリートやボスで苦戦する。そして,敵のほとんどはターン経過でダメージが上昇していくので,防御をしていてもジリ貧になってしまう。エリートとの戦闘までに,しっかりと戦えるアタックカードを拾っておくのが重要だ。……とはいえ,ブロック系のカードを一切拾わないのはまずいので,アタックが充実してきたら,デッキのバランスが崩壊しきる前に防御を考え始めよう。
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なお,ここでいう「しっかり戦えるアタックカード」は,基本的に「単体で機能するカード」のことを指している。これを理解するうえで重要なのが,デッキにおける「フロントロード」と「スケーリング」の考え方だ。
フロントロードとは,目先の敵に勝利するために必要なカードのことを指している。たとえば,ディフェクトの「切断」というカードは,3エナジーで24ダメージを与え,敵を倒すとエナジーが戻ってくる効果を持っている。後半ではほとんど役に立たないため,あまり取りたくないカードではあるが,こと序盤においては,敵のHPが少ないので追加効果を発動させやすく,さらに1枚で確実に大ダメージを出せるアタックカードとして,非常に価値が高い。これが,代表的なフロントロードの例だ。
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対してスケーリングは,後半を重視したカードの選択だ。StS2は,奥に進めば進むほど,敵のHPが膨大になっていく。そこで,カードやレリックを組み合わせて,ダメージを増幅させるデッキ構築が重要になるというわけだ。スケーリングの代表は,アイアンクラッドの「悪魔化」などだろう。1度使ってしまえば,ターンごとに筋力が3上昇し,あとは敵の攻撃に耐えていればムキムキになって敵を粉砕できる。
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フロントロードとスケーリングは,どちらもクリアのために重要で,プレイヤーのなかで意識を徐々に移していく必要がある。「第1層のボスに勝てそうなデッキになってきたから,そろそろ主軸となるスケーリングのカードを拾うか」といった具合に,経験を基に,次に必要なカードを導き出すのだ。
また序盤では,ドロー系のカードを極力取らないようにしたい。というのも,ドローカードは確かに強力だが,ドローは強いデッキをさらに強く安定させるためのものだからだ。ストライクと防御しか入っていないデッキに,何枚ドローを入れようが強くはならない。ただし,前述したフロントロードのカードを回したかったり,追加効果があるカードを引きたかったりするのなら,序盤から入れてもいいだろう。
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中盤(Act2)では,単純なダメージやブロックを求めるのではなく,デッキのコンセプトを決めて,必要なものを集めていこう。長期戦でダメージを伸ばすためのスケーリングカード,コンセプトに合ったブロックカード,安定性を高めるためのドローカードなどは,クリアにおいて非常に重要だ。
そして,「無闇にデッキのコンセプトを広げようとしない」ことは強く意識しておこう。
たとえば,アイアンクラッドの「悪魔化」などで筋力をたっぷり盛り,「ポンメルストライク」や「ソードブーメラン」などで殴る筋力主体のデッキを目指しているとする。そこで強いからといって「バリケード」や「ボディスラム」といったブロック主体のカードを取ると,初動が遅く,欲しいときに欲しいカードが引けず,デッキもかさばってメインコンセプトの回りも悪くなってしまう。
レアカードを見ると拾いたくなるものだが,デッキにマッチしていない場合は,スキップを押す勇気を身につけよう。
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中盤に入ってきたら,デッキのカード削除も進めていこう。デッキが分厚いと,引き込みたいカードを引く確率や頻度が落ちてしまうため,なるべくスリムに,ぜい肉は削ぎ落としておきたい。「ストライク」や「防御」が削除候補の筆頭だが,「防御」を消しすぎるとブロック不足に陥る可能性が高い。「今のデッキのダメージは十分足りている」と判断したなら,「ストライク」から消していくのが無難だ。
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終盤(Act3)に突入したら,真っ先にボスを確認する。ここまでも難しいが,やはりA10の最難関は第3層ボスの2連戦だ。ここまで来たら,カードの選択やアップグレード,ポーションなどは,ほとんどボスだけを意識すればいい。たとえば「永劫の砂時計」が相手の場合,カードを大量にプレイするデッキだと状態異常まみれになってしまうので,何らかの対策が必要になる。
カードやレリックで対策ができるならそれが理想的だが,一番実現しやすいのは,相性の悪いボスに対してポーションを使って火力を底上げし,短期決戦に持ち込むというものだろう。次のカードを追加でプレイする「複製薬」や,次にプレイするアタックのダメージが3倍になる「巨大化ポーション」など,1度の戦闘において価値が非常に高いポーションを拾ったら,相性の悪いボスのために温存しておきたい。
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終盤では,すでにデッキコンセプトが定まって,そのデッキの勝ち筋もほとんど決まってくるだろう。それならば,カード報酬はドローカードや足りないブロックなどを拾う程度にして基本的にスキップし,デッキをブレさせないほうがいい。もし終盤で,まだ火力が足りなかったり,勝ち筋が見えていなかったりするなら,通常戦闘やイベントマス,商人マスをなるべく踏んで,勝ち筋になりうるものを探しに行きたいところだ。
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マスの踏み方について
マスの踏み方についてだが,筆者はできる限りエリートと休憩マスを優先している。エリートを倒してレリックを入手することで,デッキとは別軸のシナジーを生み出せたり,戦闘突入時の1〜3ターン目を安定させたりと,クリアを目指すときに幅が出せるからだ。
序盤に拾ったポーションは,エリートを倒すために惜しみなく使う。どうせポーションスロットも2つしかないので,使わずに取っておくとすぐに埋まってしまうし,ポーションを使うことでエリートからの被弾を抑えられるなら,使わない手はない。
そして,これは体感でしかないが,エリートと戦ったあと,休憩マスでHPを戻せるぐらいの損失なら,エリートを踏んだ価値が大いにあったと感じる。
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ただし休憩マスでは,基本的にはアップグレードを優先したい。休憩はHPを回復するだけだが,アップグレードは以降すべての戦闘へ影響する永久的な強化だからだ。とはいえ,エリートやボスに勝つためにHP回復が必要なら,その休憩には価値がある。逆に,通常戦闘が厳しくて休憩を踏まされるのは,かなりの負け筋だ。カード報酬や商人で,現状を打破できるカードを探すか,お祈りしながらイベントマスを踏みにいこう。
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商人マスは,何も買えない状況で踏むのだけはやめておこう。序盤で通常戦闘が厳しくて,それを避けるためにイベントマスや商人マスを踏み続けていると,デッキが強化されないままに上に進んでいき,さらに戦闘が厳しくなるという悪循環に陥ってしまう。商人マスを絡めたルートを選ぶなら,商人に到達するときに,最低でもカードを1枚削除できるだけのゴールドは用意しておきたい。
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序盤の商人では,削除より優先したいものも多い。最序盤ならアタックカードを購入したり,直後のエリートマスを楽にするためのポーションを購入したりと,目の前の問題解決を目指したい。商人の強みは,(お金さえ払えば)足りない部分を補える,選択肢の広さだ。
また,レリックにも注目しておきたい。強いレリックは高価で買いづらいことも多いが,入手カードをアップグレード済みに変化させる「溶融した卵」「毒の卵」「凍った卵」などのレアなレリックは非常に見返りが大きく,「クナイ」や「手裏剣」といったレリックは単体で勝ち筋を生み出せることもある。
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キャラ別解説「アイアンクラッド」
ここからはキャラ別で見ていこう。まずはアイアンクラッドだが,このキャラはなんといっても脳筋である。多少の被弾には目をつぶって,スターターレリックの「バーニングブラッド」による6回復をアテにする。もちろん過信はよくないが,2ダメージを抑えるために「防御」を使うよりも,「ストライク」を打ち込んだほうが,結果的に被ダメージを抑えられることが多い。弱体付与のカードが多く,単なるストライクでもダメージを稼ぎやすいので,序盤の火力で困ることは少ない。
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アイアンクラッドのシナジーデッキは,筋力,弱体,自傷,廃棄のほか,ストライク軸やブロック軸など多岐にわたる。ブロック軸やストライク軸は特定レアカードへの依存度が高く,廃棄はカードの廃棄時に効果を発揮する「無痛」や「闇の抱擁」が必要だ。どのシナジーも完成すれば強いが,片方のパーツだけを揃えても意味がない。
たとえばブロック軸を目指すなら,単体でもノーコストのアタックにできる「ボディスラム」を取ったうえで,「バリケード」や「盤石」といったカードを待つ。
廃棄は「無痛」や「闇の抱擁」から拾わず,単体でも強力な「焦熱の契約」や「鬼火」などのカードを拾い,ある程度廃棄デッキの線が見え始めてから,「無痛」や「闇の抱擁」を探そう。
ストライク軸も,「ポンメルストライク」を2,3枚拾えている状態で,序盤のフロントロードで「パーフェクトストライク」を拾っており,そのうえで「ヘル・レイザー」が提示されれば拾う,といった感じだ。「ヘル・レイザー」から拾うと,1枚もポンメルが引けなくて泣くことになるぞ(1敗)。
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火力面以外では,ブロックしながらドローができる「受け流し」や,特定の相手にはめっぽう強い「炎の障壁」,ドローソースの「供物」や「バトルトランス」が非常に優秀。序盤は弱体や筋力増加を活かした火力優先型,中盤からは引けたカードに応じて廃棄や筋力,ブロックなどのコンセプトを目指していくという形がいいだろう。
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キャラ別解説「サイレント」
お次は,SNSで褐色目隠し美少女として描かれがちなサイレントだ。ナイフや毒,StS2の新要素であるスライがシナジーの中心で,ナイフは関連カードが多く安定し,毒は「促進剤」さえ拾えればかなりの爆発力がある。スライは「アクロバット」や「準備」といった単体でもかなり使えるカードと組み合わせられるため,とりあえず取っておいたドローカードの価値をさらに高められるのが強いポイントだ。
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弱点は,強すぎるがゆえに,ほかのキャラよりも多い初期デッキの枚数だろう。ストライクと防御が5枚ずつ入っており,スターターレリックの「蛇の指輪」で多少はデッキを回せるが,序盤の火力不足が課題になりがち。早めに単体で火力を出せるフロントロードのカードを確保して,第1層を乗り切りたい。
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そこからは,ナイフ+カードプレイに応じた効果を持つカード(「フィニッシャー」「絞殺」「残像」「大蛇化」「ナイフの罠」など)を組み合わせたり,毒とブロックでじわじわ削るビルドを目指したりしていく。そこにスライやドローカードを組み合わせて,火力と安定性を両立しよう。
防御面では,「フットワーク」「足払い」「金切り声」「バックフリップ」,レアカードだと「残像」など優秀なカードが揃っている。特にフットワークは,アップグレード済みなら1枚使うだけでその戦闘のブロック問題が改善するので,お守りとして1枚欲しいカード。
そして,前作からずっと玄人が好んで使うことで知られている「用意周到」は,スライなどのカードコンボを確実に成立させられる点が超強力。保留の使い方1つでStS2はさらに奥深くなるので,拾ったことがない人はぜひ試してみてほしい。
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サイレントは安定性が強みなぶん,瞬間的な火力が低く,長期戦になりやすい。序盤は火力を出せるカードを早めに拾って,中盤以降は長期戦を見越したカードを取りつつ,どうやって敵を倒すのかを明確にしておきたい。
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キャラ別解説「リージェント」
続いては,やたらセリフがかわいいリージェント。StS2から追加された新キャラであり,「スター」というリソースによって,とてもクセが強いプレイスタイルになっている。私もリージェント陛下とはまだ仲良くなれていない気がするので,もっとがんばる。
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スターはターンをまたいで保持できる別枠のエナジーのようなものと考えればいいのだが,スターをゆっくり溜めさせてくれる敵は当然いないので,ターンごとの余力をスター貯金に回す,というのが基本になる。そして危険な攻撃が飛んでくるターンには,スターがあれば無限に使える防御カード「粒子障壁」や,脱力と弱体を付与できる「ガンマブラスト」,さらにスター消費でブロックを生成する「星の子」などで耐え凌ぐ。これが基本戦術だ。
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ただし,スター生成とスター消費のカードの両方が必要なため,序盤のデッキ構築は非常に難しい。特に最序盤は,スター生成のカードを取っているとスターを消費しきれず,スター消費のカードを取るとスターが足りなくなる。
その最序盤の悩みを解消する方法は,「スターと関係するカードを取らない」ことだ。単体でダメージを出せるアタックカードや,鍛造の効果を持つスキルを拾って,まずは最低限の火力を確保する。そこからはスターを主軸にするなり,鍛造系のカードが揃いそうなら「ソヴリン・ブレード」軸で戦うなり,好きにすればいい。初手からスターに関連するカードを拾いまくると,だいたいはエリート初戦で陛下の身体がぐちゃぐちゃにされて,次の通常戦闘であっけなく死ぬので気をつけよう。
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小ネタだが,鍛造で生成される「ソヴリン・ブレード」は,アップグレードするとコストが1下がり,1エナジーで使用できるようになる。生成カードゆえ,アップグレードの手段は少ないが,手札のカードを強化するポーション「鍛冶の祝福」や,レリック「剃刀の牙」,エンシェントのノヌペイペから受け取れる「神格化」などを使用すれば実現可能だ(神格化については,ソヴリン・ブレード生成後に使用する必要あり)。非常に取り回しが良くなるので,鍛造軸をプレイするときは覚えておこう。
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キャラ別解説「ネクロバインダー」
4体目は,個人的に迷走ランキング第1位のネクロバインダーだ。
現状,破滅というStS2の新ギミックがまるで使い物にならない。破滅は,敵に破滅を蓄積させ,その数値が敵のHPを上回ると,敵が行動後に死ぬというものだ。敵の攻撃を受けながらちまちま破滅を与えてA10を完走できるほど,ネクロバインダーの体は屈強ではない。
破滅軸で進めるより,オスティ軸かエセリアル軸を選び,そこに優秀なドローソースになる「ソウル」を組み合わせるなどの戦い方が基本になる。
ただし,弱いキャラかといわれるとそうでもない。オスティも,エセリアルも,かなり強力だからだ。
オスティ軸の戦闘では,ネクロバインダー本体の筋力が不要なので,筋力が下がる代わりに毎ターンエナジーが追加される「フレンドシップ」や,自身の筋力を犠牲に敵の筋力を下げる「運命共同体」など,破格の効果を持つカードたちを実質デメリットなしで使える。問題点は,オスティ軸だと,初期デッキの「解き放つ」がメイン火力になるのに,複数枚の入手が難しい点だろうか。
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オスティの扱い方についてだが,リージェントのスターと考え方が近い。オスティを召喚してHPを上げておくことで,代わりにダメージを受けてくれるうえに,「解き放つ」を使って攻撃にも転換できる。攻防一体の性能なので,エナジーの余裕があるなら,ストライクなどよりもオスティのHPを増やすほうを優先したい。
エセリアルの「虚脱の魔手」や「反抗」といった単体で強い防御カードがあるので,敵を倒すだけの火力さえ賄えれば,クリアは安定しやすいのも強いところ。エセリアル付きのドローカードの「解析」,毎ターン1ドロー+エナジーという強すぎるパワーカード「領域」や,スピード決着が狙えるのであれば一切のデメリットがないドロー+エナジーの「ニューロサージ」など,何かと組み合わせるまでもなく強いカードが多い。
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破滅は,アタックで与えたダメージぶんだけ破滅を付与する「死神化」を,オスティ軸やエセリアル軸にねじ込んだほうがよっぽど強い。というか,破滅軸に行くぐらいなら,ダメージが倍々になっていく「絞首」や,保留付きで任意のタイミングで撃てるX回ダメージの「根絶」など,すべてのシナジーを放棄したグッドスタッフデッキのほうが強いと思う(筆者の過激な感想です)。
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序盤で火力不足に陥るのは,ほとんどのキャラの共通課題だが,ネクロバインダーは「ボディガード」で上げたオスティの体力を守りつつ,「解き放つ」で解決しやすい。また,コモンカードが優秀で,オスティの攻撃が行われていると0コストになる「ぺしゃんこ」や,コストは重いものの保留付きで任意のタイミングで使える「刈り取り」などを拾って序盤を制圧したい。その後は,単体のカードパワーを優先しつつ,コンセプトが見えてきたら,それに振り切るのがいいだろう。
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キャラ別解説「ディフェクト」
最後のキャラは前作からおなじみのロボットくん,ディフェクトだ。キャラの特徴としては,パワーの永続強化やオーブの効果によって,基本的に長期戦が得意な点が挙げられる。
ド安定のドローソース「スキム」や,エナジー供給の「ダブルエナジー」「超臨界」といったカードが優秀で,初動の厳しさについても,天賦付きノーコストブロック「起動シーケンス」で安定させられる。全体的な設計がマッチしていて,下準備が終わったあとの「ああ,勝ったな」感は,ディフェクトだけで味わえる快感だ。
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そして,今作のディフェクトは,状態異常軸という新しい戦術も手に入れた。こちらは,通常はデメリットである状態異常を生成する効果付きのカードを大量に取って,「フラックキャノン」や「圧縮」で利用するデッキだ。状態異常生成というデメリット付きのカードであるがゆえ,そもそも単体のカードパワーが高く,「オーバークロック」「加速」「強行突破」「ヘドロ投げ」など,序盤から有用なカードばかりだ。
そして,状態異常軸の最大の基盤となるのが「ロケットパンチ」だ。アップグレードをすれば,それなりに火力も高く,2枚のカードをドローし,状態異常を生成するたびにプレイするまでコストが0になる。しかも,1ターンの間に,何回でもコストを0にできる。書いてあることが強すぎないか。「異常状態を生成すると〜」って書いてるけど,異常なのはお前の性能だよな?
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ライトニングやフロストのオーブを浮かべる,前作同様の耐久戦術も健在だ。最強の集中盛りカード「デフラグ」がレアカードに昇格してしまったので,継戦能力は少し落ちたが,「レインボー」などを使ってオーブをたくさん浮かべて,「同期」などで一時的に集中力を高めるのも強力な戦い方だ。
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とはいえ,どの軸でデッキを組むにしても,キーパーツが揃っていない最序盤の戦闘は油断できない。敵が1体ならオーブを浮かべていれば割と削っていけるのだが,複数の敵が相手だと攻撃対象がバラけてしまい,手痛いダメージを受けることが多い。グラス2を生成して範囲ダメージが出せる「屈折」や,「デュアルキャスト」と合わせてバーストダメージが狙える「シャドウシールド」「ヌル」などのダークオーブ生成カードは,序盤の戦闘のために用意しておくといいだろう。
えっ,「爪」デッキで勝ちたいって? ……まあ,止めはしないよ。
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次のボスを必ず見よう! ボス別攻略!
目先の課題をクリアするために動くのは,StSの基本だ。新しい層に入ったら,まずはボスの確認をしよう。カード選択の際に,ボスが何だったかを常に頭の片隅に置いておくことで,攻略が安定する。
Act1・繁茂の地
ヴァントム
攻撃をチャージして,3ターン目に大きなダメージを与えてくる。面倒なのが「滑る」の効果で,これによりヴァントムが受けるダメージが9回,ほぼ無効化されてしまう。高火力のデッキに寄せていると,滑る効果が消しきれず,そのまま負けてしまうこともあるので,攻撃回数が多く,低コストな攻撃カードを何枚か持っておきたい。
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儀式の獣
耐久はさほど高くないが,絶え間なく攻撃が飛んでくることと,時間をかけるほど筋力が増えていく点が厄介。また,HPが一定ラインを下回ると,1ターンに使えるカードが1枚になる「耳鳴り」をかけてくるので,そこで大きなダメージを受けることが多い。耳鳴り時の攻撃を受けきれるように,なるべくHPを高く保った状態で挑みたい相手だ。
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血族
数が多い。左の信者から倒すのが基本で,受けるダメージを減らしていけばいい。狙って1体を落とせるなら,比較的ダメージは緩やかだ(ディフェクトさん,サンダーの攻撃めっちゃ散ってますよ! こら!)。範囲攻撃があればなお良し。
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Act1・地下水路
ソウルフィッシュ
誘いによる手札とエナジー圧迫が面倒で,霊体になるタイミングの引きによっては苦しくなる。霊体のタイミングで攻撃ばかり引いてしまった場合は巡り合わせが悪いというほかないが,しっかりブロックが稼げる防御カードを複数枚は用意しておきたい。また,状態異常を処理できるカードやレリックがあれば一気に楽になる。
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ラガヴーリン・メイトリアーク
前作エリートがボスに昇格。眠っている間は攻撃してこないので,起こさずにデッキを一周させて,パワーカードを使用していこう。十分な準備が終わるか,ボスが起きたら攻撃開始。戦闘が長引くと,筋力や敏捷が削られてしまうので,第1層の道中では,パワーの永続強化と,単体火力に優れたカードを用意して挑みたい。
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滝の巨人
ゴミ(筆者の感想です)。攻撃もかなり痛いうえに,回復するわブロック張るわで遅延され,やっとの思いで倒したら「結構時間かかったね,ほな,自爆しまーす」と最後の悪あがきをしてくる。対策は,早めに倒して爆発のダメージを溜めさせないこと,あるいは爆発のタイミングでしっかりブロックを張れるように調整することだ。爆発のダメージは攻撃しても下がらないが,デバフは有効なので,爆発タイミングで脱力をかけられればかなり耐えやすくなる。
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Act2・魔窟
カイザークラブ
2体のボスが相手だが,基本的には右側から倒して,左側とじっくり戦うことが多い。ただし,片方を撃破すると,残ったほうの筋力が上がるので,撃破タイミングは考えたい。状態異常などはないが,デッキの完成度を試される相手だ。
なお,理想は左右の同時撃破なので,範囲攻撃やランダム攻撃が多いデッキなら,狙ってみるのもいい。
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知識の悪魔
戦闘が長引くとプレイヤーに大量のデバフが付くので,長期戦が得意なキャラでも,短期決戦が求められる。パワーポーションやアタックポーションを持ち込んで,戦闘時間をなるべく短くしたい。低コストでドローカードが潤沢ならターンドローを減らす,デッキが回れば防御を確保できるなら毎ターンのダメージを受け入れるなど,自分のデッキはどのデメリットなら耐えられるかを考えて選択しよう。
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貪りの獣
1ターン目にデッキに6枚混ぜ込まれる状態異常「決死の逃亡」をしっかり使っていれば,何ということはないボス。流砂に飲まれていくキャラを眺める人にならないよう,デッキの残りカードの確認だけは怠らないようにしたい。
とはいえ,「決死の逃亡」は使っていくとコストが上がっていくので,知識の悪魔ほどではないが長期戦は避けたいところ。ほかのボスにも言えることだが,フィニッシュ手段をしっかり用意してから挑みたい。
ちなみに,ディフェクトで状態異常を廃棄するカードを使うと,「決死の逃亡」が消えるのでタイミングに注意。
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Act3・栄光の路
クイーン
なんといっても手札の使用制限がいやらしい。戦闘開始時に引く5枚のカードだけではまるで対抗できないので,クイーンがボスだった場合は,戦闘中に使えるドローカードを複数枚は必ず用意しておきたい。ただ,しっかりデッキが完成していれば,ドローが潤沢になっていることが多いので,戦い方などを意識せずとも,純粋な力の殴り合いになりやすい。
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実験体#C73
複数のフェーズを持っており,それぞれの段階によって求められるものが変化する。
第1フェーズではスキルを連発すると大変なことになるので,スキルをなるべく使わず,早期決着を狙おう。各フェーズ中,HPを削りきれば,そのターンに攻撃は飛んでこないので,ダメージを計算して攻撃するか防御するかの判断をしよう。
また,寝起きのダメージが大きいので,次のターンドローも確認してから撃破する必要がある。デバフがリセットされるので,デバフを使った戦法(サイレントの毒やアイアンクラッドの弱体など)は苦しい展開になる可能性があり,対策が必要だ。
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永劫の砂時計
こちらのカードの使用数に応じて,ターン終了時にダメージを与えてくる状態異常を配ってくる。しかも消えないというオマケ付きだ。面倒くさすぎる。状態異常を処理できるカード,たとえばアイアンクラッドなら「セカンドウィンド」や「焦熱の契約」,サイレントなら「準備」などのディスカード効果を持つもの,ディフェクトなら「圧縮」や「フラックキャノン」などが拾えていれば,撃破が楽になる。そういった回答がない場合は,なるべくカードの使用数を抑えつつ,ポーションなどを使って早期決着を狙おう。
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第3層の何がキツいかというと,やはり2連戦であるところだ。ドローカードのおかげでクイーンは圧倒したけど,永劫の砂時計には一切の勝ち目を感じない,なんてことはよくある。
だからこそ,目指すべきは1体のボスに100点を出すのではなく,2体のボスで85点を取れるデッキを作ることだ。どちらのボスのほうが苦しいのか考えて,商人に寄ってポーションを確保したり,有用なレリックを買ったりしよう。
ちなみに,アンコモンレリックの「パンタグラフ」を持っていると,連戦の後半でも25HPを回復できるので,A10では非常に価値が高い。
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結局,誰が一番強いの?
筆者の場合,一番簡単にA10を登頂できたと感じたのはサイレントだった。デッキの受けが広く,安定して強いデッキが作れるほか,新ギミックのスライも強い。ナイフの手数で戦うキャラなので,永劫の砂時計はかなり強敵だったが,手札を捨てる効果で衰弱を捨て札に送れば,一時しのぎではあるものの対抗できる。とにかく,デッキが回るのは正義である。
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反面,一番苦労したのはリージェントだ。こちらは単純に序盤のデッキ構築が難しく,第1層で苦戦することが多かった。ほかのキャラがアタックとスキルとパワーのカードバランスを考えながら作っているのに,リージェントはそこに「スター生成」と「スター消費」まで加えてくる。もうどのカード取ったらいいか,わかんないよ……。
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ただし,この難度評価は,おそらくプレイヤーごとに大きく違うはずだ。たとえばディフェクトなら,「オーブを浮かべているだけで強い」という人もいれば,「初動の遅さで小さいダメージが積み重なっていくのでやりづらい」という人もいるだろう。
本稿の担当編集もA10を踏破しているが,一番簡単に感じているのはリージェントらしい。
プレイヤーごとにキャラの評価が違っているので,自分ならこのキャラをどう活かすのかを考えてプレイする。それも,StS2で全キャラを遊ぶ楽しみの1つだ。
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全キャラA10を終えて
StS2はカードゲームだけど,パズルでもあって,ローグライクだ
全キャラでA10を踏破して感じたことは,StS2は「強いデッキ」を作ることだけではなく,「目に見えている障害をクリアすること」が重要だということだ。
筆者がStSを始めたてのころは,相性が良さそうな効果が書いてあるカードをたくさん集めて,最強のコンボを組み立てるゲームだと思っていた。だからこそ,無限ループにも憧れた。ようやく無限ループができたのに,前作ボスのタイムイーターに止められたときは「ハァー?」と思ったものだ。
だが今は違う。最強コンボを狙うのもとても楽しいが,A10の安定攻略は「目の前の情報を見て,そこになるべく合うピースを選んでね」というゲームなのだ。ローグライクは,経験を活かすゲーム。カードゲームは,配られた手札を適切に使うゲーム。パズルゲームは,情報を整理して,正しいものを選ぶゲームだ。だからこそ,StS2はこんなにも奥が深い。
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たしかに,完璧なデッキが完成すれば勝利できる。しかし,それを完成させるまでには,通常戦闘がある。エリートもいる。第1層と第2層のボスもいる。悠長なことを言っている間に,滝の巨人もろとも身体が爆散してしまう。だからこそ,現在地をしっかり見て,何があればこのフロアをクリアできるかを考えなければならない。
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一言でまとめるなら,「理想の未来を考えるのではなく,今を必死に生きること」が大事ということだ。今を必死に生きていれば,理想の未来は少しずつ近づいてくる。まるで人生の教訓を示してくれてるみたいだな……。
ポーションの有用性を知って,選択肢を1つ失う「ししおどし」を拾わなくなったあの日。アップグレードがしたくて,意地でも休憩を押さず,「ここで死ぬならそれまでの人間だったってことだよな!」と言いながら低HPでエリートに挑んで散っていったあの日。A10攻略は,こういう経験と学びがあって,その積み重ねが安定攻略へと繋がっていく楽しさがある。
ただし!!!!!
StS2の楽しみは,A10攻略だけではない。アセンションなんてオンにしなくてもいい。商人ばかり踏んで5枚以下の完璧なループデッキを作ったり,「ぼくがかんがえたさいきょうのデッキ」を目指したりしてもいい。ディフェクトで「爪が提示されたら絶対に拾う」縛りプレイで遊んでもいい。さまざまな楽しみ方があるなかで,今回はそのうちの1つであるA10の攻略という高難度チャレンジにフォーカスを当てただけだ。
そして,本作は早期アクセス段階。まだまだ環境も変化していくだろうし,さらなる強敵も出てくるだろう。全キャラでA10をクリアしても,まだまだStS2に終わりはない。というわけで,今日も私は,スパイアに挑み続けるのだろう。
さて,今日はネクロの破滅軸でも救ってくるかな……。








































































