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  • 発売日:2026/10/22
  • 価格:通常版:7689円(税込)
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「ステューピッド・ネバー・ダイズ」小林裕幸氏&佐々木栄一郎氏にインタビュー。体験版の反響と発売に向けた取り組みを聞いた[TGS2026]
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印刷2026/09/20 12:18

インタビュー

「ステューピッド・ネバー・ダイズ」小林裕幸氏&佐々木栄一郎氏にインタビュー。体験版の反響と発売に向けた取り組みを聞いた[TGS2026]

 2026年10月22日に発売予定の「ステューピッド・ネバー・ダイズ(Stupid Never Dies)」PC / PS5)は,ゲーム開発スタジオGPTRACK50が手がける完全新作のアクションRPGだ。
 最弱のゾンビである主人公デイビィが,敵を喰らって能力を奪い,自らの身体を改造しながら,猛スピードで成長していく。

画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / 「ステューピッド・ネバー・ダイズ」小林裕幸氏&佐々木栄一郎氏にインタビュー。体験版の反響と発売に向けた取り組みを聞いた[TGS2026]

 4Gamerでは,そんな本作を発表当初から追いかけてきた。2026年6月のSummer Game Festでは冒頭約30分のハンズオンとボス戦のデモプレイを取材し,体験版の配信時にもプレイレポートを掲載している。
 そして今回,東京ゲームショウ2026のセガブースにも「ステューピッド・ネバー・ダイズ」が出展されている。セガとのタッグや体験版の配信を経て,本作を知る人も増えてきたはずだ。

 発売まであと1か月。今,どんな手応えを感じているのか。現地でGPTRACK50の代表取締役社長・プロデューサーを務める小林裕幸氏と,ディレクターの佐々木栄一郎氏に話を聞いた。

佐々木栄一郎氏(左),小林裕幸氏(右)
画像ギャラリー No.013のサムネイル画像 / 「ステューピッド・ネバー・ダイズ」小林裕幸氏&佐々木栄一郎氏にインタビュー。体験版の反響と発売に向けた取り組みを聞いた[TGS2026]



巨大な5面LEDに映し出される「ステューピッド・ネバー・ダイズ」。TGSではあえて試遊を行わなかった理由


4Gamer:
 これまでお二人にはSummer Game Festやgamescomなどの海外イベントでお会いしていたので,TGSは日本への“凱旋”という感じがしています。お二人にとって,今回のTGS出展はいかがですか。

小林裕幸氏(以下,小林氏):
 めちゃくちゃうれしかったですね。久々に東京ゲームショウのステージにも立ちましたし。セガさんのステージって2階にあって,景色がすごくいいんですよ。

 久々なので緊張するかなと思ったんですけど,いい意味で目の前にお客さんがいないんですよね。2階だから(笑)。ステージに集中できましたし,ゲストの梶(裕貴)さんもめちゃくちゃしゃべってくれたので,すごくやりやすくて楽しかったです。

 あとブースの巨大な5面LEDですね。これまで何度も流してきたPVでも,見せ方がちょっと違うだけでこんなに印象が変わるんだなと。

4Gamer:
 あれには驚きました。まるでゲームの世界に入り込んだような感じがあって。どういう流れであのような形の映像出展になったんですか?

小林氏:
 セガさんから「こういうのはどうですか」とご提案いただいたんです。ブース用に映像を作るのはなかなか大変でしたけど,巨大なジュリアとデイビィが映し出されるとすごく迫力があって。がんばって作った甲斐があったなと思いました。

 意外とお客さんが入ってくれているんですよ(笑)。あのモニターの中に入って,上を見上げたり,映像を体感したりしていただいています。

画像ギャラリー No.012のサムネイル画像 / 「ステューピッド・ネバー・ダイズ」小林裕幸氏&佐々木栄一郎氏にインタビュー。体験版の反響と発売に向けた取り組みを聞いた[TGS2026]

4Gamer:
 やはり元のビジュアルのインパクトもありますし,ゲーム自体を知らなくても「なんか入れるから入ってみよう」ってなるんじゃないかなと思いました。
 ビジネスデイの2日間を終えて,今日は一般公開初日ですが,会場での反響はいかがですか。

小林氏:
 昨日は佐々木とうちのリードゲームデザインの岩岡が30分ほど実況プレイもやりました。あの場所でいろいろと面白い使い方をさせてもらっていて,ありがたい限りです。

 やっぱり初めて本作を見るお客さんも多いので,体験版が配信中であることや発売日をしっかり知っていただけるようにしています。うちわも配っていますし,そこから広がってくれたらいいなと思っています。

4Gamer:
 今回,会場では映像出展で試遊は行っていませんよね。

小林氏:
 そうなんです。体験版をもう出しているので,あえて試遊は置いていないんです。
 なぜかというと,こういうイベントで15分くらい遊んだだけでは,このゲームの新しさや面白さって伝わらないと思うんです。普通のアクションゲームとして「触り心地はいいな」くらいで終わってしまうかもしれない。

 ゲームプレイについては2時間くらいしっかり遊んで,ゲームの機能を順番に覚えながら,本作のことを知ってほしい。ご自宅でゆっくり遊んでいただくほうがいいと思ったので,今回は作品の雰囲気やビジュアルを知っていただけるような映像出展を選びました。

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体験版の反響は上々。一方で,操作性への意見を受けた調整パッチも準備中


4Gamer:
 9月4日には,冒頭の約2時間が遊べる「ファーストバイトデモ」の配信が始まりました。プレイヤーからの反響はいかがですか。
 「ここはしっかり伝わったな」と感じた部分や,逆に「ここはもう少し改善したい」と感じた部分があれば教えてください。

佐々木栄一郎氏(以下,佐々木氏):
 本当にいろいろな方に遊んでいただいて,反響も大きくて。ありがとうございます。
 とくにアートや,本作ならではのユニークさを褒めていただけているのがうれしいですね。もちろん,そこは目指して作っていたものではあるんですけど,実際にどう受け取られるのかなというところもあったので。アートディレクターの田中とも喜んでいます。

4Gamer:
 以前お話をうかがったとき,アクションを楽しんでもらえるかという点について,よくお話しされていましたよね。そのあたりはどうでしょうか。

佐々木氏:
 アクションゲームとしての手触りは基本的にすごく好印象のようで,そこも開発メンバーとほっと胸をなで下ろしているところです。

 ただ,いくつかご意見もいただいています。たとえば,ロックオンの操作や空中にいる敵との戦闘が難しいといったところですね。

4Gamer:
 正直,私もそう感じました。以前から短時間プレイする機会や,映像を見せていただく機会はありましたが,遊んでみないと分からなかった部分です。

佐々木氏:
 こういった「確かにおっしゃるとおりかもしれない」という部分については,スタジオのメンバーとも話をしています。

 実は,より遊びやすく調整した体験版のパッチを今用意していて,近日中に配信する予定です。すでに一度遊んでいただいた方も,ぜひもう一度触って,変化した手触りを確かめていただければと思っています。

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4Gamer:
 6月のSummer Game Festで最初に見せていただいたバージョンと今回の体験版は,遊べる範囲が比較的近いですよね。
 あのときからアクションの手触りやテンポ感など,とくに変わった部分はどこでしょうか。

佐々木氏:
 結構細かいところの調整ですね。とくにカメラはどうか,手触りはどうかというところは,しつこくしつこく調整してきました。

 体験版として出すからには,こちらも自信がないものを出すわけにはいかないので,当初から「よし,これで勝負しよう」と思えるものに仕上げたのは間違いありません。ただ,改めて皆さんのご意見をうかがって「なるほど」と思う部分もありました。

 そこはしっかり向き合って,諦めずにもう少し粘ってよくしてみようということで,さらに調整を進めています。

4Gamer:
 今回のパッチでは,具体的にどんなところが変わるのでしょうか。

佐々木氏:
 たとえば,戦闘中のカメラ操作ですね。
 本作はフリーカメラなので,最近のアクションゲームのようにロックオンした敵を画面中央に捉え続けながら戦うのが難しいんです。

 以前も説明したとおり,本作では四方八方から襲ってくる敵に,スピーディーに対応しなければいけません。そうなるとカメラとアクションを同時に操作するのが難しいという方もいらっしゃると思うんです。
 なので,そこをアシストする機能もオプションに入れています。

4Gamer:
 具体的にはどういった機能でしょう。

佐々木氏:
 状況に応じて注目したい対象が画面中央付近にうまく収まるように,カメラを補助する機能ですね。ただ,これを入れたからといって,アクションが上手な人にとって操作しづらくなるわけではありません。むしろ,その機能があることで,さらに遊びやすくなると思います。
 誰にとってもマイナスにならないように調整したものを用意しています。

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アクションが苦手なら「Go Nuts」を。時間制限のある戦いを楽しむための選択肢


4Gamer:
 見た目はかなり個性的な作品ですが,実際に遊ぶとビジュアルのインパクトだけではなく,アクションゲームとして丁寧に作り込まれていることが分かりますよね。

 アクション好きは納得できる一方,あのビジュアルやキャラクターに惹かれて遊び始めた人のなかには,アクションが苦手な人もいると思います。そのあたりはどう考えていますか。

小林氏:
 体験版を出してみると,意外とアクションゲームをあまり遊ばない方にも,デイビィたちのキャラクターやストーリーを面白そうだと思っていただけているんですよ。
 たとえば,僕が以前手がけた「戦国BASARA」のファンの方も本作を遊んでくださっているんですけど,やっぱり難しいという声もあるんですね。

 そういう方には,ぜひオプションにある「Go Nuts」を試していただきたいです。

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4Gamer:
 それはどんな要素ですか?

小林氏:
 これをオンにすると,デイビィがちょっと強くなるんですよ。攻撃力や防御力が上がるので,アクションがあまり得意ではない方でも遊びやすくなります。
 まだあまり告知していないんですけど,TGSのタイミングで紹介し始めたところなので,ぜひ知っていただければと思っています。

4Gamer:
 それはありがたいですね。本作は死んで拠点に戻り,再びダンジョンに挑戦するというゲームサイクルも重要ですが,時間制限があることで焦ってしまう人もいると思うので。

小林氏:
 そうなんですよ。このゲームは時間制限が肝なので,ゆっくりプレイして時間をかけてレベルを上げていくということはできないんです。

 とはいえ,限られた時間のなかで戦うのが難しいという方もいると思います。僕自身もそうですから(笑)。実は,僕も「Go Nuts」がないと,たぶんクリアできないんですよ。そこまでアクションのテクニックがある人間ではないので。

 「Go Nuts」を使っても死んでしまうことはあると思いますけど,だいぶ楽になりますよ。こういう僕が言うわけですからね(笑)。

4Gamer:
 単純にゲームを簡単にするというより,時間制限やゲームサイクルはそのままに,プレイヤーをひと押ししてくれる設定なんですね。

小林氏:
 そうですね。これはギリギリのタイミングで,佐々木とうちのエンジニアが「入れられるよ」と言って,入れてくれたんです。

 デイビィの攻撃力や防御力など,数値の調整で対応できるものだったので,うまく入れられてよかったなと思います。

佐々木氏:
 もちろん,永続成長によって強くなっていくこともできますからね。ある程度時間をかけて成長させれば,できることもどんどん広がっていきます。

小林氏:
 RPG的な成長がありますからね。

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「遊べば分かる」をどう伝えるか


4Gamer:
 以前お話をうかがったとき,本作は実際に遊んでもらうと面白さが分かるけれど,そこにたどり着くまでが難しいという話になりましたよね。今回,開発陣による解説動画シリーズ「DEEP BITE」なども公開していますが,こうした展開もその面白さを伝えるためでしょうか。


小林氏:
 佐々木が解説する映像は,すでに第1弾,第2弾を公開していますし,ワイバーン戦を佐々木のナレーションで解説する映像もあります。

 これが意外と好評なんですよ。ワイバーンの攻略なんて,映像だけでは分かりにくいところもあるんですけど,ナレーションが入ることで,より理解してもらえるようになったので。作ってよかったなと思っています。

 実は,今後も解説動画の続きがあるんです。サウンドやアートについて扱う映像も出てきますので,こうした説明はもう少し続けていく予定です。

佐々木氏:
 今回,TGSのステージでは,四公爵の一人であるスルトとのボス戦を紹介したんですけど,あれも体験版だけでは想像できないような内容なんですよね。デイビィがどんなふうに成長していくのか,というところも含めて。

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小林氏:
 あるゲームディレクターの方にもステージを見ていただいたんですけど,「ああ,そうなるの?」と驚かれていたんですよ(笑)。

 やっぱり,体験版だけではまだまだ本作の内容を分かってもらえていないのかもしれないな,と思いましたね。これをもっと伝えていきたいとは常に思っています。

佐々木氏:
 かといって,全部を見せてしまうわけにもいかないですからね。映像などで補足していくしかないのかなと思っています。

4Gamer:
 段階的にシステムを覚えていくからこそ,面白さが分かってくる作品だと思うんです。たとえば,すべての能力やアクションを最初から使えるようにした短い体験版を出したとしても,「こういうことができるんだ」で終わってしまうかもしれない。

 そう考えると,「それならやってみよう」「自分でもできそう」と思えるようなプレイを映像で見せるのは効果的ですね。

小林氏:
 ええ。やっぱり新しいシステムなので,覚えるのが難しかったり,操作にとっつきにくさがあったりもしますから。

 そこを実況しながらプレイしてもらえると,見ている人もすっと理解できるかもしれません。最近はいろいろな方に遊んでもらっているので,発売後も実況プレイを通じて,本作の面白さが伝わっていけばいいなと思っています。

 もちろん,普段からアクションゲームを遊んでいる方なら,順番に覚えていけば,比較的すんなり入っていけると思います。ただ,初めて遊ぶ方にとっては新しい要素が多いので,「自分にもできるんだ」と思ってもらえるように,うまく誘導していきたいですね。

4Gamer:
 プレイヤーによって戦い方が変わるところも,本作の大事な要素ですよね。

小林氏:
 そうですね。発売されたら,きっととんでもないプレイをするユーザーさんが動画を上げてくれると思うんです。

 「えっ,そんなプレイができるの?」と,開発者もびっくりするようなものが出てくるんじゃないかなと。スタイルとスタイルをそうつなげるのかとか,OT(オーバーテクノロジー)をそう使うのかとか。

 作っている側でも想像していなかった組み合わせが出てくると思うので,そこは楽しみにしています。

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個性的な見た目の奥にある,「古き良き時代のアクションゲーム」の魅力


4Gamer:
 セガとの共同パブリッシングや体験版の配信,今回のTGSを通じて,本作を初めて知った方も多いと思います。

 見た目のインパクトが強い作品なので,個性的なキャラクターやアートを中心としたゲームだと思っている人もいるかもしれません。ただ,実際に遊んでみると,かなりしっかりしたアクションゲームですよね。改めて,アクション部分で注目してほしいところを教えてください。

佐々木氏:
 細かいシステムについてはこれまでもいろいろ説明してきたんですけど,最近,gamescomなどでメディアの方やユーザーの方から,「いい意味で古き良き時代のアクションゲームだね」と言っていただくことがあるんです。

 これは我々としても,本当に褒め言葉として受け取っています。
 ある意味ではシンプルというか,素直に戦闘を楽しめる感覚が本作にはあると思うんです。そういうところを,実際に触って感じてもらえているのかなと思いますね。

 ではどんなゲームかを知ってもらうとなると……やっぱり,遊んでいただければ伝わるんじゃないかなと思うんです(笑)

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4Gamer:
 「遊べば分かる!」と,結局そこに戻ってくる(笑)。

佐々木氏:
 そうですね(笑)。

4Gamer:
 発売まであと1か月ほどですが,現在の開発状況はいかがですか。

小林氏:
 もう全部終わっています。開発が終わっているからこそ,先ほど佐々木が話した体験版のパッチ対応などもできているんです。まだ開発中だったら,なかなか大変だったと思いますね。
 そういうわけで,今は宣伝のメンバーががんばってくれていますね。開発側は「がんばってね〜」ってTGSを楽しんでいます(笑)。

4Gamer:
 最後に,今回のTGSで本作を知った方や,発売を楽しみにしているゲームファンに向けて,メッセージをお願いします。

小林氏:
 発売までもう少しですが,まずはぜひ体験版を遊んでいただきたいです。なにせ新規タイトルですから,新しいゲームシステムも入れていますし,面白い演出もいろいろと用意しています。体験版は2時間みっちり遊べますけど,1時間でも遊んでいただければ,本作の手応えが分かるんじゃないかなと思います。

 まだまだお伝えできていない内容もあります。先ほど紹介したスルトとのボス戦の面白さなども,これから伝えていきたいですね。

 あとは,今日お話しした「Go Nuts」もぜひ使ってみてください。デイビィがちょっと強くなるので,キャラクターやストーリーを気に入っていただけたなら,アクションが苦手な方でも,どんどん体験版を遊んでほしいです。

 面白かったら,ぜひ製品版も買っていただきたいなと思いますので,引き続き応援をよろしくお願いします。

佐々木氏:
 我々はゾンビが好きで,ゾンビのゲームを作りたいと思って本作を制作しました。世界観やストーリーも含めて,新しい体験を提供できるんじゃないかなと思っています。

 アクションにも新しい要素がたくさん入っていますが,実際に触っていただければ,そうした要素も違和感なく,すっと覚えていただけると思います。ぜひ体験版を遊んで,本作ならではの面白さを感じていただければと思います。よろしくお願いします。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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